のまたま(仮)のキャラクターメイク

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ここではPLの分身PCはもちろん、GMが操るNPCなどのキャラクターの作り方を説明します。 #contents_line(sep=/) ---- *まずは名前から #areaedit() キャラクターの名前を決めましょう。 今後、長きに渡って付き合っていく事になるので間違ってもふざけた名前にしないでください。 のまたま(仮)では転生をテーマに何度もそのキャラクターの魂を使いまわして行くため、 PCのアイデンティティを表現していかなければなりません。 その大きな1つが名前です。 例えば、最初に「&bold(){山田太郎}」と名づけた場合、どの時代においても「&bold(){山田}」がついて回る事になる場合があります。 簡単にいえば&bold(){「山田家」の一族}といった感じになります。 ただし、字名(あざな)やコードネームを使うこともできます。 例えば、&bold(){&ruby(ぐれんのカルマ){紅蓮の業}山田太郎}の様に字名を使い、それを受け継ぐことができます。 が、そうした場合、その字名に関連した能力や容姿、設定をどの世代でも強制されてしまいます。 &bold(){&ruby(ぐれんのカルマ){紅蓮の業}}の場合、炎系の特殊能力を持ち、過去に何かしらの罪を犯していなければなりません。 #areaedit(end) ---- *次にステータス #areaedit() 次にキャラクターのステータスを決めます。 これは基本となるステータスを決めるもので、セッション時にGMが追加で準備させるサブステータスの元になるものです。 基本となるステータスは&bold(){心・技・体}の3つのみです。 決め方は至ってシンプルで、2パターンあります。 まず1つ目、&bold(){13を3つのステータスに分配する方法です。} |心|技|体| |4|4|5| でもいいですし、 |心|技|体| |1|1|11| でもぶっちゃけいいです。 もう1つの方法はダイスを使うものです &bold(){3D6(6面ダイスを3コ振る)ます。その合計を3つのステータスに分配する方法} |心|技|体| |1|1|1| になるかもしれないですが、 |心|技|体| |6|6|6| といった高い水準でスタートすることもできるかもしれません。 #region(それと1つ。) キャラクターメイク時のGMに賄賂を渡す事で1度だけステータスの決め直しができます。 これはダイスを使ったメイキングを行った場合のみ使用できる裏ルールです。 賄賂はお菓子や何かのクーポン券など、直接的な金銭以外が適用内になります。 &bold(){間違っても金銭の取引はしないでください。(後々もめる可能性が高いので)} #endregion() RPGには不可欠のHPや特殊攻撃を使う為のポイントは以下の通りです。 **HP HPは通常攻撃のダメージの計算方法によって2パターンに分かれます。 計算方法A 該当ステータス分ダイスを振る →心技体の合計×10=HP ダイスジャラジャラしたいGM向け、大きなダメージを出しやすく派手なゲーム展開を演出できます。 しかし、多くのダイスを用意しておかなければなりません。 計算方法B 該当ステータス+1D6 →心技体の合計×3(3以下) 計算めんどいGM向け、このゲームでは[[行動やロールによるステータス上昇でダメージアップ]]する事ができる為、 PC毎の差別化を図ることもできるでしょう。 HPの設定はシナリオの構成に合わせて上下する事ができます。 **MP・WP MP・WPは魔法や体術などを使用する場合に消費されるポイントです。 それぞれ、MPは心・WPは技の数値をそのまま適用します。 または、シナリオの構成に合わせて2倍、3倍とする事ができます。 #areaedit(end) ---- *遂に種族・職業・設定 #areaedit() 種族と職業を決めます。 種族は[[種族>のまたま(仮)の種族]]を参考に決めます。 といっても、この中のものから必ず、というわけでは無く、&bold(){「それっぽけりゃOK」}というスタンスです。 考えた種族が既存のものと似通ってしまっても構いません。 (考えた場合は、[[種族>のまたま(仮)の種族]]に追加しておいていただけるとうれしいです。) また、種族は特徴に&bold(){こじつけ}する事で&bold(){ステータスのどれか1つをそのキャラクターでいる限り+1}できます。 この時、&bold(){「有利そうな種族」}だった場合はどれか2つ(最大3つ)を...となります。 ただし、&bold(){「有利そうな種族」}を選んだ・考えた場合は後々の特技を決める時に不利になってしまう可能性があるので注意してください。 &bold(){「有利そうな種族」}とはいわゆる強そうな・カッコ良さそうな・神聖・邪悪その他の種族で、GM判断になります。 例としてはドラゴン系や神獣、魔獣・魔神、悪魔にメジャーで強力なモンスターです。 #region(ハイブリッド) 種族は掛け合わせる事ができます。 ただし、2週目の人生からのみで、&bold(){ステータスアップを増すことができます}(構想中)。 ハイブリッド数は周回数に比例します。&bold(){2週目なら2種ハイブリッド}、&bold(){15週目なら15種ハイブリッド}までできますが、 ハイブリッドした&bold(){全ての種族}の容姿や特性の合成や設定の調整をしなければなりません。 そのため、その辺りの兼ね合いをうまい具合にできない場合は少数ハイブリッドで留めることをおすすめします。 #endregion() 職業は[[職業>のまたま(仮)の職業]]を参考に決めます。 こちらも種族と同じく完全に自由に決めることができます。 実在する職業でもそうでなくてもOKです。 &bold(){アジャール地区有害純龍種討伐部隊副隊長}でもいいですし、&bold(){無職}でもいいです。 ただし、できるだけ&bold(){その時代背景に似合ったもの}を選択して(考えて)ください。 また、職業は特技に関連してくる(&bold(){こじつけ})場合が多いのでそれも含めて考えてください。 設定は各々自由に作ってください。 過去にそのキャラクターがどのようにして生きてきたかを自由に創造し、 PLはなるべくその過去に見合ったロール(演じ)なければなりません。 両親が神様に無慈悲に殺されたとか 実はメサッチ王国国王の隠された息子だとか 不慮の事故で恋仲の人を亡くしたとか 実は敵国のスパイで潜入中に異性の敵スパイに誘惑されて懐柔されたとか 全くの出生不明とか &bold(){自由に波瀾万丈な人生を創造してください。} ただし、種族と同じで&bold(){「有利そうな設定」}があるのでそのあたりにも軽く注意してください。 設定は特技やパーソナルデータに関連させる(&bold(){こじつけ})事ができるのでそれも含めて考えてください。 また、種族・職業と噛み合わせる事でより楽しくできるでしょう。 GMはその辺りも考慮してより楽しいセッションを心掛けてください。 #areaedit(end) ---- *特技やら技やら魔法やら #areaedit() 特技や技などを決めます。 ここで「有利そうな種族・設定」が関係してきます。 特技などは取得ポイントを消費して取得する事ができます。 取得ポイントは基本は30ポイント(仮)ですが「有利そうな種族・設定」を持っている場合、この基本ポイントが少なくなってしまいます。 つまり、&bold(){つぶしの利かない高能力}になるか、&bold(){器用貧乏な低能力}になるということです。 **特技について [[特技>のまたま(仮)の特技]]を決めましょう。 「遂に種族・職業・設定」で少し言いましたが、特技は職業・設定と&bold(){こじつける}事ができます。 盗賊であれば「盗む」や「忍び足」「解錠」などを安いポイントで取得できます。 過去に成り行きで巨大ロボットを操縦した事がある場合は「B種特殊歩行車輌操縦技能免許」を安いポイントで取得できます。 #region(リアルリンクシステム(仮)) リアルリンクシステム(仮)とは実際のPLのデメリットステータスをPCにメリットステータスとして能力を取得できるというものです。 薄毛→光属性攻撃時ダメージ↑、暗闇系の攻撃時1体必中、氷上性能↑ メタボ→食関連のステータス異常一部無効、食関連イベント判定↑、耐打撃性能↑、冷防↑、叩きつけ効果追加 骨折→厨二施術(弱)1箇所無料、サイボーグパーツ該当箇所1つ無料 低視力→見えないものが見える、超動体視力、耐暗闇系、固有技目からビーム取得 皮膚病→耐石化系、耐やけど系、体硬質化 滑舌悪い→多言語対応、詠唱時間短縮、耐沈黙系 内蔵不正→体内生物、体内魔力源、体内封印物 恐怖症→該当耐性 潔癖症→聖属性攻守↑ など、せめてリアルで困ってるコンプレックスをのまたま(仮)やってる間だけは楽しむ事ができるのではないでしょうか。 #endregion() **技・魔法について [[技>のまたま(仮)の技]]・[[魔法>のまたま(仮)の魔法]]を決めましょう。 まずは、基本となるランクを決めます。 (HP計算のところで軽く触れましたが、計算方法がそれぞれ2種類あります。) |ランク|計算方法A(ジャラジャラ)|計算方法B(シンプル)|ボーナス| |1|該当ステータス×1D6|該当ステータス+1D6|なし| |2|該当ステータス×1D6|該当ステータス+1D6|追加効果の1つデメリット効果無効| |3|該当ステータス×1D6|該当ステータス+1D6|追加効果の2つデメリット効果無効| そして、そのランクに追加効果を加えます。 例えば A:ダメージ↑消費MP↑ B:命中↑ダメージ↓ C:範囲アップダメージ↓ こんなのです。 そして最後に、名前を決めれば完成です。 #region(必殺技設定) 必殺技は1人格につき1つ設定できます。 この必殺技に設定された技は使用した場合、ダメージ上昇や経験値アップ等、何らかのボーナスを得られます。 また、PCの種族・職業・設定に関連させて楽しんだり、GMと打ち合わせてストーリーに組み込む事もできます。 同じ魂で同じ必殺技を引き継ぐ事で、その威力を底上げ出来たり、覚醒イベント等で新必殺技に変化したりできます。 #endregion() #areaedit(end) //** //#region(ここにラベル) //#areaedit() //#areaedit(end) //#endregion()
ここではPLの分身PCはもちろん、GMが操るNPCなどのキャラクターの作り方を説明します。 #contents_line(sep=/) ---- *まずは名前から #areaedit() キャラクターの名前を決めましょう。 今後、長きに渡って付き合っていく事になるので間違ってもふざけた名前にしないでください。 のまたま(仮)では転生をテーマに何度もそのキャラクターの魂を使いまわして行くため、 PCのアイデンティティを表現していかなければなりません。 その大きな1つが名前です。 例えば、最初に「&bold(){山田太郎}」と名づけた場合、どの時代においても「&bold(){山田}」がついて回る事になる場合があります。 簡単にいえば&bold(){「山田家」の一族}といった感じになります。 ただし、字名(あざな)やコードネームを使うこともできます。 例えば、&bold(){&ruby(ぐれんのカルマ){紅蓮の業}山田太郎}の様に字名を使い、それを受け継ぐことができます。 が、そうした場合、その字名に関連した能力や容姿、設定をどの世代でも強制されてしまいます。 &bold(){&ruby(ぐれんのカルマ){紅蓮の業}}の場合、炎系の特殊能力を持ち、過去に何かしらの罪を犯していなければなりません。 #areaedit(end) ---- *次にステータス #areaedit() 次にキャラクターのステータスを決めます。 これは基本となるステータスを決めるもので、セッション時にGMが追加で準備させるサブステータスの元になるものです。 基本となるステータスは&bold(){心・技・体}の3つのみです。 決め方は至ってシンプルで、2パターンあります。 まず1つ目、&bold(){13を3つのステータスに分配する方法です。} |心|技|体| |4|4|5| でもいいですし、 |心|技|体| |1|1|11| でもぶっちゃけいいです。 もう1つの方法はダイスを使うものです &bold(){3D6(6面ダイスを3コ振る)ます。その合計を3つのステータスに分配する方法} |心|技|体| |1|1|1| になるかもしれないですが、 |心|技|体| |6|6|6| といった高い水準でスタートすることもできるかもしれません。 #region(それと1つ。) キャラクターメイク時のGMに賄賂を渡す事で1度だけステータスの決め直しができます。 これはダイスを使ったメイキングを行った場合のみ使用できる裏ルールです。 賄賂はお菓子や何かのクーポン券など、直接的な金銭以外が適用内になります。 &bold(){間違っても金銭の取引はしないでください。(後々もめる可能性が高いので)} #endregion() RPGには不可欠のHPや特殊攻撃を使う為のポイントは以下の通りです。 **HP HPは通常攻撃のダメージの計算方法によって2パターンに分かれます。 計算方法A 該当ステータス分ダイスを振る →心技体の合計×10=HP ダイスジャラジャラしたいGM向け、大きなダメージを出しやすく派手なゲーム展開を演出できます。 しかし、多くのダイスを用意しておかなければなりません。 計算方法B 該当ステータス+1D6 →心技体の合計×3(3以下) 計算めんどいGM向け、このゲームでは[[行動やロールによるステータス上昇でダメージアップ]]する事ができる為、 PC毎の差別化を図ることもできるでしょう。 HPの設定はシナリオの構成に合わせて上下する事ができます。 **MP・WP MP・WPは魔法や体術などを使用する場合に消費されるポイントです。 それぞれ、MPは心・WPは技の数値をそのまま適用します。 または、シナリオの構成に合わせて2倍、3倍とする事ができます。 #areaedit(end) ---- *遂に種族・職業・設定 #areaedit() 種族と職業を決めます。 種族は[[種族>のまたま(仮)の種族]]を参考に決めます。 といっても、この中のものから必ず、というわけでは無く、&bold(){「それっぽけりゃOK」}というスタンスです。 考えた種族が既存のものと似通ってしまっても構いません。 (考えた場合は、[[種族>のまたま(仮)の種族]]に追加しておいていただけるとうれしいです。) また、種族は特徴に&bold(){こじつけ}する事で&bold(){ステータスのどれか1つをそのキャラクターでいる限り+1}できます。 この時、&bold(){「有利そうな種族」}だった場合はどれか2つ(最大3つ)を...となります。 ただし、&bold(){「有利そうな種族」}を選んだ・考えた場合は後々の特技を決める時に不利になってしまう可能性があるので注意してください。 &bold(){「有利そうな種族」}とはいわゆる強そうな・カッコ良さそうな・神聖・邪悪その他の種族で、GM判断になります。 例としてはドラゴン系や神獣、魔獣・魔神、悪魔にメジャーで強力なモンスターです。 #region(ハイブリッド) 種族は掛け合わせる事ができます。 ただし、2週目の人生からのみで、&bold(){ステータスアップを増すことができます}(構想中)。 ハイブリッド数は周回数に比例します。&bold(){2週目なら2種ハイブリッド}、&bold(){15週目なら15種ハイブリッド}までできますが、 ハイブリッドした&bold(){全ての種族}の容姿や特性の合成や設定の調整をしなければなりません。 そのため、その辺りの兼ね合いをうまい具合にできない場合は少数ハイブリッドで留めることをおすすめします。 #endregion() 職業は[[職業>のまたま(仮)の職業]]を参考に決めます。 こちらも種族と同じく完全に自由に決めることができます。 実在する職業でもそうでなくてもOKです。 &bold(){アジャール地区有害純龍種討伐部隊副隊長}でもいいですし、&bold(){無職}でもいいです。 ただし、できるだけ&bold(){その時代背景に似合ったもの}を選択して(考えて)ください。 また、職業は特技に関連してくる(&bold(){こじつけ})場合が多いのでそれも含めて考えてください。 設定は各々自由に作ってください。 過去にそのキャラクターがどのようにして生きてきたかを自由に創造し、 PLはなるべくその過去に見合ったロール(演じ)なければなりません。 両親が神様に無慈悲に殺されたとか 実はメサッチ王国国王の隠された息子だとか 不慮の事故で恋仲の人を亡くしたとか 実は敵国のスパイで潜入中に異性の敵スパイに誘惑されて懐柔されたとか 全くの出生不明とか &bold(){自由に波瀾万丈な人生を創造してください。} ただし、種族と同じで&bold(){「有利そうな設定」}があるのでそのあたりにも軽く注意してください。 設定は特技やパーソナルデータに関連させる(&bold(){こじつけ})事ができるのでそれも含めて考えてください。 また、種族・職業と噛み合わせる事でより楽しくできるでしょう。 GMはその辺りも考慮してより楽しいセッションを心掛けてください。 #areaedit(end) ---- *特技やら技やら魔法やら #areaedit() 特技や技などを決めます。 ここで「有利そうな種族・設定」が関係してきます。 特技などは取得ポイントを消費して取得する事ができます。 取得ポイントは基本は30ポイント(仮)ですが「有利そうな種族・設定」を持っている場合、この基本ポイントが少なくなってしまいます。 つまり、&bold(){つぶしの利かない高能力}になるか、&bold(){器用貧乏な低能力}になるということです。 **特技について [[特技>のまたま(仮)の特技]]を決めましょう。 「遂に種族・職業・設定」で少し言いましたが、特技は職業・設定と&bold(){こじつける}事ができます。 盗賊であれば「盗む」や「忍び足」「解錠」などを安いポイントで取得できます。 過去に成り行きで巨大ロボットを操縦した事がある場合は「B種特殊歩行車輌操縦技能免許」を安いポイントで取得できます。 #region(リアルリンクシステム(仮)) リアルリンクシステム(仮)とは実際のPLのデメリットステータスをPCにメリットステータスとして能力を取得できるというものです。 薄毛→光属性攻撃時ダメージ↑、暗闇系の攻撃時1体必中、氷上性能↑ メタボ→食関連のステータス異常一部無効、食関連イベント判定↑、耐打撃性能↑、冷防↑、叩きつけ効果追加 骨折→厨二施術(弱)1箇所無料、サイボーグパーツ該当箇所1つ無料 低視力→見えないものが見える、超動体視力、耐暗闇系、固有技目からビーム取得 皮膚病→耐石化系、耐やけど系、体硬質化 滑舌悪い→多言語対応、詠唱時間短縮、耐沈黙系 内蔵不正→体内生物、体内魔力源、体内封印物 恐怖症→該当耐性 潔癖症→聖属性攻守↑ など、せめてリアルで困ってるコンプレックスをのまたま(仮)やってる間だけは楽しむ事ができるのではないでしょうか。 #endregion() **技・魔法について [[技>のまたま(仮)の技]]・[[魔法>のまたま(仮)の魔法]]を決めましょう。 まずは、基本となるランクを決めます。 (HP計算のところで軽く触れましたが、計算方法がそれぞれ2種類あります。) |ランク|計算方法A(ジャラジャラ)|計算方法B(シンプル)|ボーナス| |1|該当ステータス×1D6|該当ステータス+1D6|なし| |2|該当ステータス×1D6|該当ステータス+1D6|追加効果の1つデメリット効果無効| |3|該当ステータス×1D6|該当ステータス+1D6|追加効果の2つデメリット効果無効| そして、そのランクに追加効果を加えます。 例えば A:ダメージ↑消費MP↑ B:命中↑ダメージ↓ C:範囲アップダメージ↓ そして最後に、名前を決めれば完成です。 #region(必殺技設定) 必殺技は1人格につき1つ設定できます。 この必殺技に設定された技は使用した場合、ダメージ上昇や経験値アップ等、何らかのボーナスを得られます。 また、PCの種族・職業・設定に関連させて楽しんだり、GMと打ち合わせてストーリーに組み込む事もできます。 同じ魂で同じ必殺技を引き継ぐ事で、その威力を底上げ出来たり、覚醒イベント等で新必殺技に変化したりできます。 #endregion() #areaedit(end) //** //#region(ここにラベル) //#areaedit() //#areaedit(end) //#endregion()

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