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「のまたま(仮)の判定」(2014/05/18 (日) 11:36:56) の最新版変更点
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ここではこのゲームの判定について説明します。
#contents_line(sep=/)
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*まず判定って?
#areaedit()
一般的に、TRPGでは&bold(){「判定」}というパートが重要になってきます。
何か行動を起こした時、その行動が&bold(){成功したか、失敗したかを決める}のが&bold(){「判定」}です。
一般のTRPGでは例えば、
GM(ゲームマスター)あるいはルールが設定した達成値をダイスを振りその出目とを比べ、ダイス出目が大きければ成功。
つまり、&bold(){達成値<出目=>成功}ということ。
これ以外にも、&bold(){出目にステータス値を足したり、スキルで出目を増やしたり}。
また、戦闘や交渉など、相手(NPC)がいる場合は、&bold(){お互いの数値が達成値}の代わりになったりします。
判定するステータスも大体がルールで設定されています。
命中や回避の判定は素早さ、スリや工作の判定は器用さのように、
言ってしまえば、&bold(){それっぽいステータスで判定}します。
#areaedit(end)
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*じゃあのまたま(仮)の判定は?
#areaedit()
このゲームでの判定は&bold(){ルールでの設定はありません}。
すべてGMが設定しなければなりません。
といっても、別に既存のTRPGの様にそれっぽいステータスで判定でももちろんOKです。
例えば、一般的なTRPGで魅力で判定する場合、このゲームでは
魅力はセンスだ=>心で判定
魅力は技量だ=>技で判定
魅力は体力だ=>体で判定
魅力は魅力だ=>魅力というサブステータスを作り、それで判定
の様に&bold(){好きにこじつけてください}。
#areaedit(end)
//#region(ここにラベル)
//#areaedit()
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ここではこのゲームの判定について説明します。
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*まず判定って?
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一般的に、TRPGでは&bold(){「判定」}というパートが重要になってきます。
何か行動を起こした時、その行動が&bold(){成功したか、失敗したかを決める}のが&bold(){「判定」}です。
一般のTRPGでは例えば、
GM(ゲームマスター)あるいはルールが設定した達成値をダイスを振りその出目とを比べ、ダイス出目が大きければ成功。
つまり、&bold(){達成値<出目=>成功}ということ。
これ以外にも、&bold(){出目にステータス値を足したり、スキルで出目を増やしたり}。
また、戦闘や交渉など、相手(NPC)がいる場合は、&bold(){お互いの数値が達成値}の代わりになったりします。
判定するステータスも大体がルールで設定されています。
命中や回避の判定は素早さ、スリや工作の判定は器用さのように、
言ってしまえば、&bold(){それっぽいステータスで判定}します。
#areaedit(end)
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*じゃあ、のまたま(仮)の判定は?
#areaedit()
このゲームでの判定は&bold(){ルールでの設定はありません}。
すべてGMが設定しなければなりません。
といっても、別に既存のTRPGの様にそれっぽいステータスで判定でももちろんOKです。
例えば、一般的なTRPGで魅力で判定する場合、このゲームでは
魅力はセンスだ=>心で判定
魅力は技量だ=>技で判定
魅力は体力だ=>体で判定
魅力は魅力だ=>魅力というサブステータスを作り、それで判定
の様に&bold(){好きにこじつけてください}。
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