のまたま(仮)の判定

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ここではこのゲームの判定について説明します。 #contents_line(sep=/) ---- *まず判定って? #areaedit() 一般的に、TRPGでは&bold(){「判定」}というパートが重要になってきます。 何か行動を起こした時、その行動が&bold(){成功したか、失敗したかを決める}のが&bold(){「判定」}です。 一般のTRPGでは例えば、 GM(ゲームマスター)あるいはルールが設定した達成値をダイスを振りその出目とを比べ、ダイス出目が大きければ成功。 つまり、&bold(){達成値<出目=>成功}ということ。 これ以外にも、&bold(){出目にステータス値を足したり、スキルで出目を増やしたり}。 また、戦闘や交渉など、相手(NPC)がいる場合は、&bold(){お互いの数値が達成値}の代わりになったりします。 判定するステータスも大体がルールで設定されています。 命中や回避の判定は素早さ、スリや工作の判定は器用さのように、 言ってしまえば、&bold(){それっぽいステータスで判定}します。 #areaedit(end) ---- *じゃあのまたま(仮)の判定は? #areaedit() このゲームでの判定は&bold(){ルールでの設定はありません}。 すべてGMが設定しなければなりません。 といっても、別に既存のTRPGの様にそれっぽいステータスで判定でももちろんOKです。 例えば、一般的なTRPGで魅力で判定する場合、このゲームでは 魅力はセンスだ=>心で判定 魅力は技量だ=>技で判定 魅力は体力だ=>体で判定 魅力は魅力だ=>魅力というサブステータスを作り、それで判定 の様に&bold(){好きにこじつけてください}。 #areaedit(end) //#region(ここにラベル) //#areaedit() //#areaedit(end) //#endregion()
ここではこのゲームの判定について説明します。 #contents_line(sep=/) ---- *まず判定って? #areaedit() 一般的に、TRPGでは&bold(){「判定」}というパートが重要になってきます。 何か行動を起こした時、その行動が&bold(){成功したか、失敗したかを決める}のが&bold(){「判定」}です。 一般のTRPGでは例えば、 GM(ゲームマスター)あるいはルールが設定した達成値をダイスを振りその出目とを比べ、ダイス出目が大きければ成功。 つまり、&bold(){達成値<出目=>成功}ということ。 これ以外にも、&bold(){出目にステータス値を足したり、スキルで出目を増やしたり}。 また、戦闘や交渉など、相手(NPC)がいる場合は、&bold(){お互いの数値が達成値}の代わりになったりします。 判定するステータスも大体がルールで設定されています。 命中や回避の判定は素早さ、スリや工作の判定は器用さのように、 言ってしまえば、&bold(){それっぽいステータスで判定}します。 #areaedit(end) ---- *じゃあ、のまたま(仮)の判定は? #areaedit() このゲームでの判定は&bold(){ルールでの設定はありません}。 すべてGMが設定しなければなりません。 といっても、別に既存のTRPGの様にそれっぽいステータスで判定でももちろんOKです。 例えば、一般的なTRPGで魅力で判定する場合、このゲームでは 魅力はセンスだ=>心で判定 魅力は技量だ=>技で判定 魅力は体力だ=>体で判定 魅力は魅力だ=>魅力というサブステータスを作り、それで判定 の様に&bold(){好きにこじつけてください}。 #areaedit(end) //#region(ここにラベル) //#areaedit() //#areaedit(end) //#endregion()

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