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ネタ帳
既存のカードゲーム等を利用、カードゲームはなるべく多くのものを使用できる - 管理人 2013-12-14 17:43:00
モンスター召喚的な?あとTCG毎の整地が必要。 - 管理人 2013-12-23 10:49:39
多分ボツ - 管理人 2014-05-10 23:14:59
BGMやSEを実際に使用したい - 管理人 2013-12-14 17:44:52
SEボーナスとかBGMで行動制限とか - 管理人 2013-12-23 11:13:16
ゲーム自体のシステムが複数種類あって、それを並列して使用でき、互換性があったりする。 - 管理人 2013-12-14 19:35:54
ストーリー分類毎にシステム分け? - 管理人 2013-12-23 10:42:18
普段から複数並列施用してたらGMが・・・ - 管理人 2013-12-23 10:43:33
外世界云々があるから他のTRPG準拠でもありかも。 - 管理人 2013-12-23 11:10:23
1つは単純な構造のシステム、DQ的な体力、運、魔力的なもの - 管理人 2014-01-13 21:32:58
1つは部位概念があるもの(考え中) - 管理人 2014-01-13 21:33:52
プレイヤーのパーソナルデータをスキルに変換 - 管理人 2013-12-14 19:43:42
ハゲは光属性強化、営業職は交渉の成功率アップみたいな - 管理人 2013-12-19 19:29:52
パロディネタの再現で、結果も再現できる - 管理人 2013-12-14 19:45:43
必殺技や新必殺技の設定、力加減の有無、詠唱・詠唱破棄 - 管理人 2013-12-14 19:46:57
必殺技で止めでボーナスとか何とか - 管理人 2013-12-23 10:44:14
ストーリーは神話、古代、中世、近代、未来、外世界に分類 - 管理人 2013-12-19 18:37:06
神話から未来に向けて魔法の力が弱まってて、逆に科学の力が強まっていく。 - 管理人 2013-12-19 18:38:51
神話の時代は神様がそれぞれの国を支配し、その神様の特色が強く国に反映サれている。 - 管理人 2013-12-19 18:42:03
神様は力の大きさ(範囲)ごとにピラミッド型に階級がある。 - 管理人 2013-12-19 19:20:30
神様は現象、文化、感情を司るそれぞれの根源的な存在。 - 管理人 2013-12-19 19:23:26
古代は魔法80、科学20位の割合で発達している。近代はその逆。 - 管理人 2013-12-19 19:21:41
中世は魔法と科学が拮抗した割合で発達 - 管理人 2013-12-19 19:22:14
未来は科学が世界を支配し、魔法はほとんど廃れてしまっている。(神様は死んではいない) - 管理人 2013-12-19 19:26:36
外世界は他のTRPGに干渉 - 管理人 2013-12-19 18:39:17
外世界に行くには世界を作った神様(ピラミッドの頂点)にコンタクト取れないと行けない。 - 管理人 2013-12-19 19:28:20
時代変化時に家系でキャラの特性や容姿、技能等を引き継げるとか - 管理人 2014-01-18 01:04:45
食事の概念、1日1度以上食事をしなければ判定値変動とか、一定スキル弱化とか。 - 管理人 2014-01-02 11:20:40
GM判断で1度だけ判定値を操作できるとか - 管理人 2014-01-09 21:15:36
二つ名、字名とか。物場所キャラ時間等にボーナス。 - 管理人 2014-01-02 11:22:36
ダメージの回復の概念、例えば傷を負った時どれくらいで治るのか - 管理人 2014-01-17 20:06:26
これに関連してシステムの種類で達成値上下するとか - 管理人 2014-01-17 20:39:13
基本コンセプトは輪廻転生。1つの魂(1人のプレイヤー)が時代をめぐる。 - 管理人 2014-02-16 13:10:51
ある意味死ぬのが前提のTRPG。 - 管理人 2014-02-16 13:11:29
肉体を使って神殺し的な。人柱? - 管理人 2014-02-16 13:12:03
冒険者達はこの輪廻転生のシステムに組み込まれた人達。 - 管理人 2014-02-16 13:13:00
冒険者は唯一神殺しできる存在で、且つこのシステムから抜け出すために神殺しをする。 - 管理人 2014-02-16 13:14:01
冒険者は潜在的に神に敵対している。 - 管理人 2014-02-16 13:15:53
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最終更新:2014年05月10日 23:14