汎用大部品と専用大部品の組み合わせと全体評価を抑える

■考えたこと

大部品毎にオンオフが出来るということを考えると
大部品ごとにカテゴリー分けし、大部品ごとの連携を持たせ評価値を出すことができないかを考えました。

■考え方の基礎
人間(種族、人アイドレス)を作って何か行動をする場合

「身体」「精神」「行動に関連する技術、知識」は連携されるものだと思います。

ただ「身体」や「精神」は、身体がなければ行動ができず、精神がなければ身体は動かないので
必ず使うものであるので、これらが大部品であるならば、汎用的な大部品とすることができるとは思います。

例;大部品:普通の人間の肉体 大部品;種族特有の身体的特徴 
  大部品:コミュニケーション 習慣 大部品:種族特有の精神 など

「行動に関連する技術、知識」などは、その行動によって、「身体」「精神」と連携されますが
その行動に対して行なう専用的なものになるので、専用的な大部品とすることはできるとは思います。

例:大部品:料理の知識 大部品:民族料理の伝統 など

■実際に組み合わせて、課題をクリアさせてみます。

◯課題:簡単な料理を作れ 難易3

【汎用的な大部品】
大部品:精神分野 RD3
部品:習慣
部品:コミュニケーション
部品:感情感知 

大部品:身体分野 RD2
部品:普通の体
部品:西国人特有の身体的特徴

【専用的な部品】
大部品:料理分野:RD2
簡単な料理の知識
調理器具の使い方

合計RD7  評価4

◯どうやって処理するの?
習慣で料理は作ってます。料理を作ってコミュニケーションします。相手の顔を見て美味しそうか理解します。
作るのは普通の体の人です。 西国人の身体的特徴を持っています。料理の知識と調理器具の使い方を知っています。

◯結果:難易3に対して、評価4でクリア

◯解説:
この場合、料理的な分野で評価3を狙うにはRD4 4部品作らねばなりませんが
精神や身体という汎用的な部品があるので、料理に必要な部品はRD2で済みます。

この場合、10%ルール(90%が課題の内容に合致するものである必要がある)では
料理に身体も精神的な部分も必要なので、おそらく課題の内容に含まれ、制限を受けないのではないでしょうか。


■別の例:

【汎用的な大部品】(人間(種族)の基礎的な部分)

◯モンスターを倒せ 難易6

大部品:精神分野 RD3
部品:習慣
部品:コミュニケーション
部品:感情感知 

大部品:身体分野 RD2
部品:普通の体
部品:西国人特有の身体的特徴

【専用的な部品】(職業的な部分)
大部品:剣士特有の精神的分野:RD3
部品:剣士の心構え
部品:精神修養
部品:忍耐力

大部品:剣士が持つ特有の身体的特徴 RD2
部品:腕立て伏せ
部品:持久力走り

大部品:剣士の得意技 RD2
部品:唐竹割り
部品:兜割り

大部品:銅の剣 RD2
部品:銅製
部品:しっかり磨かれ整備されている


どうやって戦うの?
普通の一般的な西国の人です。修行の結果、剣士の心構えを持ち、精神修養や忍耐力を持てました。
剣の練習習慣にし、他の剣士と稽古しながら修行してきました。
銅の剣を持ち、唐竹割りや兜割りで戦います。

◯結果:難易6に対して RD12 評価6 クリア

◯解説:
この場合、精神や身体という汎用的な大部品と、剣士特有の身体的部分、精神的部分、装備などが組み合わさり
全体的な評価を上げています。


■まとめ
以上のように、専用と汎用の大部品を組み合わせる事で評価を出し
評価値を出来るだけ下げた状態で、多くの事が出来るように柔軟性を持たせる事ができるのではないかと思います。

 

■補足;

以上の考えから考えられるパターンとそのメリットとデメリット

◯評価値がガンガン上がっていくパターン。
剣の修行と筋トレと持久走と素振り100回みたいに専用部品ばかりが行くパターンです。
メリット:その方面に特化させるには強いです。
デメリット:ある方向に特化していく事になるので柔軟性がありません。全体評価が高くなってしまいます。

↑自分が@@しながら考えていたのはこのパターンです。
部品数が多くしなきゃいけない病気にかかっていました。

ただ、アイドレス2でLOG1.2で 評価20が RD39
アイドレス4だとLOG1.5だと RD39は、評価9ですので
部品数を増やして、RDをやたら増やしていくと、設定国民が普通にアイドレス2で言う評価20くらいに
なってしまいますので、何らか汎用的な大部品をうまく使い評価をあげないようにしなければいけないと
思い、以上のように考えました。

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最終更新:2017年08月22日 10:47