機体設計について > 固定翼機について

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&sizex(5){目次} #contents &sizex(4){更新時バージョン:0.13.1954} ---- *固定翼機(羽機)の特徴 &bold(){利点} -航空機であるために移動が地形に阻まれない -設計・武装・立ち回りにおいて個性を持たせやすい &bold(){欠点} -被弾時のバランスの欠きやすさ -Robocraftゲーム内の羽の特殊仕様の難解さ ---- *設計について Robocraftで戦闘に耐えうる固定翼機を設計するためには、まず現実の固定翼機の仕様とゲーム内の仕様の乖離、そしてゲーム内の羽の振る舞いを十分理解することが必要になる。 横に羽4枚と縦に1枚刺しました、でも機体を飛ばすことはできるが、そういった十分に設計されていない固定翼機は往々にして戦場で活躍することが出来ない。 **現実との操縦方法の差異 現実の固定翼機の操作は次の3つの挙動から成り立つ。括弧内はその挙動に用いられるパーツ名。 +ロール(エルロン) +ヨー(ラダー) +ピッチ(エレベーター) #ref(1.png,,width=500) しかしゲーム内ではこのうちのヨー操作が羽の機能として設定されていないため、行うことが出来ない。 つまり&bold(){前後軸の回転であるロール}と、&bold(){左右軸の回転であるピッチ}の2種の組み合わせの挙動になる。 **推力と揚力 固定翼機に使用される[[ウィング>Movement/Wing]]と[[ラダー>Movement/Rudder]]は、単体では推力を持たないが、速度に応じて揚力を生じさせる。 そのため、推力源になる[[スラスター>Movement/Thruster]]や[[プロペラ>Movement/Propeller]]等のMovemenを用いる。 //主たる動力は[[スラスター>Movement/Thruster]]を用いる。 #ref(2.png,,width=500) **羽の配置について 固定翼機の羽配置において、留意すべき項目は次の3点。 +水平翼が最低4枚あるか +垂直尾翼が存在するか +主翼~尾翼という設計か 以下にて解説 &bold(){1.水平翼が最低4枚あるか} ゲーム内の特性として、「羽は5枚で完全な安定を得る」という仕様がある。 水平翼を2枚、尾翼1枚等といった設計ではピッチの挙動が鈍る。ごく小さい固定翼機のようなものは飛行できないことも無いが、非常にピーキーな操作感になる。 #region(回転抗力について) 一部のシャーシやムーブメントに存在する、空間を移動する際に速度を妨げる物理エンジンの仕様。 早い話が、「回転抗力が多いともっさりする」。しかし回転抗力0の機体は基本的に高速回転したり等操作が極めて難しいため、十分な回転抗力は操縦に必要な安定をもたらす。 この5枚で完全な(100%)の回転抗力を得るという仕様は、羽1枚で100%の安定性を得られた過去、非常に高速でかつ操作も安定して簡単なスラスタースティックが猛威を奮ったために、ゲーム内の速度制限と同時期に実装されたものである。 #endregion &bold(){2.垂直尾翼が存在するか} 垂直尾翼はわざと付けずに高速のピッチ挙動をもたせるという選択肢もあるが、水平翼のみであると鉛直方向への安定性は確保できるが、水平方向の安定性が無いためにヨー軸がフラフラの機体になってしまう。 &bold(){3.主翼~尾翼という設計か} 「機体後方が重いと操縦性がおかしくなる」。更に言うと「&bold(){重心}が&bold(){空力中心}より後ろにあると、安定性を欠く」 空力中心とは大雑把に説明するなら、羽それぞれの位置の平均。抗力の中心。 ゲーム内では、重心は後部に有るほど旋回性が増す特性があるが、重心が空力中心より後部にあると途端に安定性を欠く。 矢が真っ直ぐ飛ぶのは頭が重く、後ろに羽があるから。と例えるとわかりやすい。 **旋回について 初心者が押さえておきたいポイントは次の4つ +慣性 +旋回時の羽の振る舞い +補助スラスター +羽の積載量 &bold(){1.慣性について} 物理的詳細は省くが、固定翼の配置部位より前方向、後方向に突き出たブロック塊などがあると、その部位に慣性がはたらき旋回方向へ働く力が鈍る。 前後に長い固定翼機は慣性の影響を受け、旋回性が悪くなる。 &bold(){2.旋回時の羽の振る舞い} #co(){{ -ピッチ操作 ピッチ操作(機首上げとよく言われるが、実際には機首上げと機尾下げが同時に行われる)では、上を向く羽と下を向く羽が存在する。 この時、&bold(){(上向き挙動の翼の総揚力)-(下向き挙動の翼の総揚力)が0に近づくほど旋回性が向上する}ということが検証で明らかになっている。 ピッチのアップダウンにおいて理想的なのはタンデム翼機のような形状と言える。 ただし、羽と羽の間隔が極端に狭い場合、上で解説した慣性も相まって特にピッチ操作が鈍感になるため注意。 #ref(4.png,,width=500)}} -ピッチ操作 検証中 -ロール操作 ピッチ操作では水平翼のうち前部と後部が対照的な振る舞いをしたが、ロール操作では左右が対照的な振る舞いを見せる。 ピッチ操作が十分行えている機体であればロール操作に異常があることは少ない。 &bold(){3.補助スラスター} 上記で解説した固定翼機における旋回についての項目を実施してもなお、あるいは外見重視のため旋回に難がある場合、前推進方向以外の方向にスラスターを設置し、強引に動かすことで対処できる。(よく見られるのはピッチ操作の補助) なお、ピッチ操作の補助としてスラスターを用いる場合、重心より前に設置する必要がある。 重心より後ろであると、例えばピッチアップ挙動をして主翼が上向き挙動、尾翼が下向き挙動をしたのに対し、後部補助スラスターは上に吹く。 つまり機首を下げる力が働いてしまう。 &bold(){4.羽の積載量} 羽においても積載限界の重量が存在し、速度に比例してカタログスペックまで上昇する。 この積載量を超えるほど、旋回性が落ちていく。 積載限界を超えた固定翼機は、旋回をした時に遠心力に負けるかのように外周に逸れ、旋回半径が大きくなる。 ---- *機体区分 固定翼機に限った話ではないが、機体には何を目的にして作られたかという思想が存在する。 大まかな機体区分を以下に記載する。 &bold(){1.戦闘機} 戦闘機(FighterあるいはInterceptor)は敵航空機の撃墜、制空権の確保と維持を目的にしている。 -高機動性 -[[レーザー>Hardware/Top Laser]]や[[プロトシーカー>Hardware/Proto-Seeker]]が主武装 &bold(){2.攻撃機} 攻撃機(Attacke)は戦闘時に低高度で飛行し、敵地上機を撃破することを目的にしている -高耐久 -上位レーザーや上位[[プラズマ>Hardware/Plasma]]等が主武装 -低空での機動を考慮している &bold(){3.爆撃機} 爆撃機(Bomber)は高高度から敵地上機を撃破することを目的にしている -機動性より安定性を重視している -プラズマを主兵装としている -高高度の飛行を前提としている -斉射のため搭載砲門数を多めにしている &bold(){4.マルチロール機} 戦闘機と攻撃機の役割を兼ね備え、汎用性を最重要視して作成されている -対空・対地能力を一定水準で備えている -何かに特化した固定翼機よりも、その目的達成のためにはやや能力に劣る -味方が必要としている支援を行いやすい &bold(){5.ドローン} 羽を稼働しない方向に刺して回転抗力と揚力だけを利用し、各方向への挙動はスラスターで行うタイプ [[用語集]]に詳しい ---- ---- *Comments -注意 コメント欄に投稿したすべてのコメントは他人の目に触れるものです。 ページに関係のない発言は[[雑談部屋]]で、愚痴や不満は[[不満・愚痴部屋]]でどうぞ。  誹謗中傷や暴言、煽り、不快なコメントが増えた場合コメント欄の閉鎖を含めた処理をします。 #region(上記の内容を理解した方のみクリックして展開してください) #pcomment(size=45,nsize=15,num=10,reply,logpage=固定翼機の設計) #endregion
&sizex(5){目次} #contents &sizex(4){更新時バージョン:0.13.1954} ---- *固定翼機(羽機)の特徴 &bold(){利点} -航空機であるために移動が地形に阻まれない -設計・武装・立ち回りにおいて個性を持たせやすい &bold(){欠点} -被弾時のバランスの欠きやすさ -Robocraftゲーム内の羽の特殊仕様の難解さ ---- *設計について Robocraftで戦闘に耐えうる固定翼機を設計するためには、まず現実の固定翼機の仕様とゲーム内の仕様の乖離、そしてゲーム内の羽の振る舞いを十分理解することが必要になる。 横に羽4枚と縦に1枚刺しました、でも機体を飛ばすことはできるが、そういった十分に設計されていない固定翼機は往々にして戦場で活躍することが出来ない。 **現実との操縦方法の差異 現実の固定翼機の操作は次の3つの挙動から成り立つ。括弧内はその挙動に用いられるパーツ名。 +ロール(エルロン) +ヨー(ラダー) +ピッチ(エレベーター) #ref(1.png,,width=500) しかしゲーム内ではこのうちのヨー操作が羽の機能として設定されていないため、行うことが出来ない。 つまり&bold(){前後軸の回転であるロール}と、&bold(){左右軸の回転であるピッチ}の2種の組み合わせの挙動になる。 **推力と揚力 固定翼機に使用される[[ウィング>Movement/Wing]]と[[ラダー>Movement/Rudder]]は、単体では推力を持たないが、速度に応じて揚力を生じさせる。 &bold(){&u(){エアロフォイル・アップデートで羽も内部推力を持つようになりました。(スラスターをつける意味がなくなったわけではなく、そのぶん加速します)}} そのため、推力源になる[[スラスター>Movement/Thruster]]や[[プロペラ>Movement/Propeller]]等のMovemenを用いる。 //主たる動力は[[スラスター>Movement/Thruster]]を用いる。 #ref(2.png,,width=500) **羽の配置について 固定翼機の羽配置において、留意すべき項目は次の3点。 +水平翼が最低4枚あるか +垂直尾翼が存在するか +主翼~尾翼という設計か 以下にて解説 &bold(){1.水平翼が最低4枚あるか} ゲーム内の特性として、「羽は5枚で完全な安定を得る」という仕様がある。 水平翼を2枚、尾翼1枚等といった設計ではピッチの挙動が鈍る。ごく小さい固定翼機のようなものは飛行できないことも無いが、非常にピーキーな操作感になる。 #region(回転抗力について) 一部のシャーシやムーブメントに存在する、空間を移動する際に速度を妨げる物理エンジンの仕様。 早い話が、「回転抗力が多いともっさりする」。しかし回転抗力0の機体は基本的に高速回転したり等操作が極めて難しいため、十分な回転抗力は操縦に必要な安定をもたらす。 この5枚で完全な(100%)の回転抗力を得るという仕様は、羽1枚で100%の安定性を得られた過去、非常に高速でかつ操作も安定して簡単なスラスタースティックが猛威を奮ったために、ゲーム内の速度制限と同時期に実装されたものである。 #endregion &bold(){2.垂直尾翼が存在するか} 垂直尾翼はわざと付けずに高速のピッチ挙動をもたせるという選択肢もあるが、水平翼のみであると鉛直方向への安定性は確保できるが、水平方向の安定性が無いためにヨー軸がフラフラの機体になってしまう。 &bold(){3.主翼~尾翼という設計か} 「機体後方が重いと操縦性がおかしくなる」。更に言うと「&bold(){重心}が&bold(){空力中心}より後ろにあると、安定性を欠く」 空力中心とは大雑把に説明するなら、羽それぞれの位置の平均。抗力の中心。 ゲーム内では、重心は後部に有るほど旋回性が増す特性があるが、重心が空力中心より後部にあると途端に安定性を欠く。 矢が真っ直ぐ飛ぶのは頭が重く、後ろに羽があるから。と例えるとわかりやすい。 **旋回について 初心者が押さえておきたいポイントは次の4つ +慣性 +旋回時の羽の振る舞い +補助スラスター +羽の積載量 &bold(){1.慣性について} 物理的詳細は省くが、固定翼の配置部位より前方向、後方向に突き出たブロック塊などがあると、その部位に慣性がはたらき旋回方向へ働く力が鈍る。 前後に長い固定翼機は慣性の影響を受け、旋回性が悪くなる。 &bold(){2.旋回時の羽の振る舞い} #co(){{ -ピッチ操作 ピッチ操作(機首上げとよく言われるが、実際には機首上げと機尾下げが同時に行われる)では、上を向く羽と下を向く羽が存在する。 この時、&bold(){(上向き挙動の翼の総揚力)-(下向き挙動の翼の総揚力)が0に近づくほど旋回性が向上する}ということが検証で明らかになっている。 ピッチのアップダウンにおいて理想的なのはタンデム翼機のような形状と言える。 ただし、羽と羽の間隔が極端に狭い場合、上で解説した慣性も相まって特にピッチ操作が鈍感になるため注意。 #ref(4.png,,width=500)}} -ピッチ操作 検証中 -ロール操作 ピッチ操作では水平翼のうち前部と後部が対照的な振る舞いをしたが、ロール操作では左右が対照的な振る舞いを見せる。 ピッチ操作が十分行えている機体であればロール操作に異常があることは少ない。 &bold(){3.補助スラスター} 上記で解説した固定翼機における旋回についての項目を実施してもなお、あるいは外見重視のため旋回に難がある場合、前推進方向以外の方向にスラスターを設置し、強引に動かすことで対処できる。(よく見られるのはピッチ操作の補助) なお、ピッチ操作の補助としてスラスターを用いる場合、重心より前に設置する必要がある。 重心より後ろであると、例えばピッチアップ挙動をして主翼が上向き挙動、尾翼が下向き挙動をしたのに対し、後部補助スラスターは上に吹く。 つまり機首を下げる力が働いてしまう。 &bold(){4.羽の積載量} 羽においても積載限界の重量が存在し、速度に比例してカタログスペックまで上昇する。 この積載量を超えるほど、旋回性が落ちていく。 積載限界を超えた固定翼機は、旋回をした時に遠心力に負けるかのように外周に逸れ、旋回半径が大きくなる。 ---- *機体区分 固定翼機に限った話ではないが、機体には何を目的にして作られたかという思想が存在する。 大まかな機体区分を以下に記載する。 &bold(){1.戦闘機} 戦闘機(FighterあるいはInterceptor)は敵航空機の撃墜、制空権の確保と維持を目的にしている。 -高機動性 -[[レーザー>Hardware/Top Laser]]や[[プロトシーカー>Hardware/Proto-Seeker]]が主武装 &bold(){2.攻撃機} 攻撃機(Attacke)は戦闘時に低高度で飛行し、敵地上機を撃破することを目的にしている -高耐久 -上位レーザーや上位[[プラズマ>Hardware/Plasma]]等が主武装 -低空での機動を考慮している &bold(){3.爆撃機} 爆撃機(Bomber)は高高度から敵地上機を撃破することを目的にしている -機動性より安定性を重視している -プラズマを主兵装としている -高高度の飛行を前提としている -斉射のため搭載砲門数を多めにしている &bold(){4.マルチロール機} 戦闘機と攻撃機の役割を兼ね備え、汎用性を最重要視して作成されている -対空・対地能力を一定水準で備えている -何かに特化した固定翼機よりも、その目的達成のためにはやや能力に劣る -味方が必要としている支援を行いやすい &bold(){5.ドローン} 羽を稼働しない方向に刺して回転抗力と揚力だけを利用し、各方向への挙動はスラスターで行うタイプ [[用語集]]に詳しい ---- ---- *Comments -注意 コメント欄に投稿したすべてのコメントは他人の目に触れるものです。 ページに関係のない発言は[[雑談部屋]]で、愚痴や不満は[[不満・愚痴部屋]]でどうぞ。  誹謗中傷や暴言、煽り、不快なコメントが増えた場合コメント欄の閉鎖を含めた処理をします。 #region(上記の内容を理解した方のみクリックして展開してください) #pcomment(size=45,nsize=15,num=10,reply,logpage=固定翼機の設計) #endregion

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