archivesバトルアリーナ

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&sizex(5){目次} #contents &sizex(4){更新時バージョン:0.13.1541} ---- *バトルアリーナ(旧バトルモード)とは 戦闘モードの一種類です。敵ベース位置に存在する、プロトニウムリアクター(原子炉)に付着したクリスタルを全て破壊するか、もしくは相手チームが降伏することで勝利できます。 プレイヤーレベルが5以上で開放されます。 基本的に20分くらいで終わります。(長引けば30分、短かったら3分程度) 参加人数は各チーム8人ずつです。 #ref(Robocraft.jpg,,width=600) [[チームデスマッチ]]や[[ボスファイト]]にはない専用システムが複数あります。 -戦績に応じて戦闘中にロボットの性能が向上する[[オーバークロック]] -占領することで戦闘を有利に進めることができる[[フュージョンタワー]] --[[フュージョンタワー]]を動力源とする、ベース保護機構[[フュージョンシールド]] --同じ動力源で、敵の攻撃だけを遮断するバリケード(未実装) -[[リスポーン]]システム 及びリスポーン直後の超回復時間(3秒) -自己修復機能などを持つ代用パイロットのSCU(未実装) [[装甲自動回復システム]]は、全てのゲームモードで共通に存在します。バトルアリーナにもあります。 #region(戦闘の流れはどのような感じですか?) +試合開始。互いに[[フュージョンタワー]]を占領し始めます。 +タワーを占領し合いながら戦闘を繰り返し、各プレイヤーのオーバークロックレベルや、チームの対プロトニウム性能が上昇していきます。 +十分にチームが有利になったところで、敵のプロトニウム原子炉を破壊に向かいます。 +劣勢側は、タワーを占領し返したり、攻撃に来た敵を攻撃したりして防衛します。 +敵プロトニウム原子炉に付着した結晶をすべて破壊して勝利となります。 これがおおよその流れです。 #endregion *報酬 -報酬のクレートのランクはゲーム終了時のスコアにより決定されます。勝利チーム、敗戦チームの区分けはなくなりました。総合順位で決まりますので個人的にガンバっていれば良いクレートになります ---1位:&color(white,#a3c){プロト} ---2~3位:&color(,#7bf){ダイヤモンド} ---4~5位:&color(,#fc3){ゴールド} ---6~8位:&color(,#acd){シルバー} ---9~12位:&color(white,#963){ブロンズ} ---13位以下:&color(white,#c63){ラスティ} -クレートから獲得できるパーツは4個(プレミアムの場合8個)です。 なお、勝敗にかかわらず途中抜け、AFK、スコアが0で無くとも低すぎると一切報酬は得られない。なので軽くバトルしている振りでは無意味です ただし降伏(Surrender)が成立するとその時点の報酬は入る。 ---- *戦闘画面解説 &ref(BA.png,,width=700) ①・・・プレイヤーIDとオーバークロックレベルです。灰色になると[[リスポーン]]待機中を意味し、隣にカウントダウンがでます。出ていない場合はリスポーン待ちか接続切れです。 &ref(Additions-2.png,,width=482) ②・・・A:上部の長い赤と青のバーは自軍と敵軍のプロトニウム原子炉の残り結晶数です。 G:中央の3つはフュージョンタワーの占領状況を表し、上がTOP・中がMIDDLE・下がBOTTOMのタワーを示します。中立状態では紫色で、自軍が占有すると青、敵軍だと赤になります。 占領した本数によってB:シールド展開・C:クロックサイクルブースター・D:敵シールド解除のアイコンが光ります。 E:%で表記されているのは対プロトニウム性能で、時間が経つに連れてプロトニウムクリスタルが破壊しやすくなります。 F:ストップウォッチのアイコンはリスポーン時間減少値で、タワーを多く占領していたり、接続切れのプレイヤーに応じて加算されます。 H:ゲームの進行時間です。 ③・・・チャット欄です。 ④・・・オーバークロックレベルとクロックサイクルゲージ、体力ゲージです。 ⑤・・・システムログです。誰が誰を撃破した、誰が退室したなどの情報が流れます。 &ref(MAP A-3.png,,width=300) ⑥・・・ミニマップです。タワーの位置や占領状況、自軍の位置、索敵が完了した敵の位置が表示されます。フュージョンタワーの名称はマップ上の上下の位置関係から決められており開始位置に因りません。上がTOP・中がMIDDLE・下がBOTTOMとアナウンスされます。 ⑦・・・クールダウンタイムです。自爆までのノーダメージカウントダウン、スポット失敗時の再カウントダウン、次フリッピングまでの待機時間が表示されます。 ---- *オブジェクト・システム解説 **[[リスポーン]] #ref(respawn.png,,width=300) [[チームデスマッチ]]等と異なり、バトルアリーナでは機体が撃破されても自ベース付近から再生成されます。これをリスポーンと呼びます。 撃破された後、HUD中央に有るカウンターが0になった後、何かキーを押すかクリックすることでリスポーン出来ます。何もしなければリスポーンされません。 リスポーン待機時間は、[[オーバークロック]]レベルと戦闘の経過時間によって規定されます。詳細は該当ページにあります。 戦闘中、10秒被弾していない場合は自爆(戦闘の離脱ではありません)でリスポーンできます。 戦闘から完全に離脱することもできますが、少数の長期戦であるため1人の離席によるチームへの損害はチームデスマッチの比ではありません。[[降伏・罰則システム]]も合わせて参照してください。 ※途中抜けプレイヤーを抱えたチームは、救済措置としてチーム全体のリスポーン時間が低減されます。 ---- **[[オーバークロック]] #ref(OC.jpg,,width=300) クロックサイクルと呼ばれる報酬値を戦闘中に稼ぐ事で、機体の[[オーバークロック]]レベルをあげることが出来ます。 オーバークロックレベルが上がると&bold(){機体の速度が向上したり、武器の攻撃力が増加します。} クロックサイクルは通常の戦闘で生じるイベント(例えば敵を攻撃する、スポットする等)で上昇します。 ---- **プロトニウムリアクター #ref(ProtoniumReactor.jpg,,width=300) プロトニウムリアクター(原子炉)は自陣、敵陣に一つずつ存在し、どちらかの原子炉の632個のプロトニウム結晶を全て破壊するとゲーム終了となります。 このプロトニウム結晶は一度破壊されるとどのような手段を用いても&bold(){修復はしない}ので、もし自陣が攻撃されていた場合は優先的に敵を排除しましょう。 #region(早く破壊するには?) 原子炉の632個全てのプロトニウム結晶を破壊することが目的であるが、原子炉と結び付いている結晶は32(8個×4列)個だけである。 この&bold(){32個の結晶を破壊するだけ}で原子炉との結びつきがなくなった他の結晶は連鎖的に全て破壊される。 実際には要の結晶は他の結晶に覆われているので器用に32個だけを破壊することは難しいが、それぞれ縦1列に並んでいるため攻撃すべき箇所は限られる。 #ref(PR-loc.png,,width=600) 接続列はマップ毎に固定されており、原子炉の地面の黒い帯(緑矢印)の先に存在することが確認できる。 また、原子炉のオブジェクト(赤矢印)を目安に十字の形に配置されている。 #ref(PR_connection.jpg,,width=600) 楕円で囲っているところ(もう1列は裏側)が原子炉と結晶の接続箇所(突起部)であり、ここと結びついている結晶を破壊すると良い。 ただし、一番下は他の結晶と繋がってはいるが接続箇所とはつながってないため破壊する必要はない。 #ref(FT_loc.png,,width=300) フュージョンタワーの占領おいても同様の事が行える。(接続列は2列のみ) 補足:戦闘画面解説②にある原子炉破壊率は632個の結晶の内、まだ残っている結晶の個数を率として表している。(耐久値ではないので、ダメージを与えて結晶が黒くなるだけではゲージは変わらない) そのためゲージが3/4ほどあるのに一瞬で占領されるという現象を引き起こすので注意して戦況を確認しよう。 特に高Battle Classの戦場や、後述するリーグアリーナではこうした接続箇所を知っているプレイヤーが増えてきます。自軍の原子炉の結晶接続ラインを的確に割られている場合は一気に破壊されることを前提に立ちまわったほうが良いでしょう。 #endregion ---- **[[フュージョンシールド]] #ref(FS.jpg,,width=300) プロトニウム原子炉の周りには、ベースを包むドーム状の[[フュージョンシールド]](FUSION SHIELD)が発生します。 フュージョンシールドは&bold(){敵の攻撃を遮断し、領域内の味方に回復効果をもたらします。} -[[フュージョンタワー]]を全て占領されると自分チーム側のシールドは消失します。 -シールドは経過20分で自動的に消滅します。 -シールド内から外の敵に攻撃しても、クロックサイクルは得られません。 -アップデートでシールド範囲が75%に狭まりました。 -&bold(){必ずしもフュージョンタワーを占領し、敵フュージョンシールドを解除しなくても勝利することが出来ます。} ------ **[[フュージョンタワー]] #ref(FT.jpg,,width=300) マップには、3つの[[フュージョンタワー]]が存在します。 タワーのプロトニウム結晶を攻撃して全て破壊すると、そのタワーを占領したことになります。 &bold(){3基全てを占領している間は、相手側の[[フュージョンシールド]]を解除することが出来ます。} 戦闘開始直後はニュートラルな中立状態(紫色)です。最後の一撃を加えたプレイヤー側のチームに占領されます。 -タワーを奪うと撃墜された味方プレイヤーが&bold(){瞬時にリスポーン可能}になります。 -フュージョンタワーを多く占領しているほど、プロトニウム結晶に大きなダメージを与えることができます。 -味方がタワーを占領した時、非リスポーン待機状態の味方に一定のクロックサイクルを与えます。 --敵に占領されているタワーが多いほどクロックサイクルの獲得量は多いです。 -その他、クロックサイクルの獲得が容易になるクロックサイクルブースター(下記)もあります。 フュージョンタワーを素早く占領するためには?→リアクターコア:早く破壊するには?を参照 ---- **クロックサイクルブースター 自分のチームがフュージョンタワーを2つ以上占領していると自動的に発動します。 これが発動している間はチーム全員の獲得クロックサイクルが2倍になります。 例:敵を1キルするだけで2キル分のクロックサイクルを得られます。 ---- **[[降伏・罰則システム]] #ref(surrender.png,,width=300) バトルアリーナでは、戦闘中Escメニューの下部にはサレンダー(降伏)ボタンが、左下の隅に退席ボタンがあります。 これを使うことで戦闘から離脱したり、チームに降参を提案したりすることが出来ます。 &font(red){※途中抜けを繰り返すプレイヤーには罰則があります。また、降伏でチームが同意した場合には罰則はありません。} 降伏・罰則システムについては[[「降伏・罰則システム」>http://www59.atwiki.jp/robocraft/pages/399.html]]を参照してください。 ---- &anchor(リーグ) **リーグアリーナ &bold(){Ver.0.13.2018よりリーグアリーナはNormal Mode(旧BA)に統合されました。} &ref(bronze.png,,width=300) 0.9.1209で追加された新システムです。リーグアリーナでの戦績に応じてランクが昇降します。 CPUが1000以上のロボットでなければ出撃できません。 バトルアリーナ同様に8vs8です。 リーグは下からブロンズ、シルバー、ゴールド、ダイヤモンド、プロトニウムの5段階があり、それぞれ5つ星の評価(ランク準拠)で次のリーグへ進めます。 プロトニウムリーグの5つ星評価は、あなたがRobocraftにおける最高のプレイヤーの一人であることの証明に他なりません。 #region(スコアの上昇下降について) [[ソース>http://robocraftgame.com/forums/topic/additional-info-on-rankstar-calculations/]] [[変更点>http://robocraftgame.com/minor-patch-5/]] -ランク上昇・下降にはスコアが用いられる -勝利チームのスコアは2倍になっている(&bold(){%%戦績画面に反映はされない%%0.9.1222で戦闘終了後は反映されるように}) -2倍を考慮したリストの内、勝利側で上位50%に居るプレイヤーがランクの上昇、敗北側で下位50%に居るプレイヤーはランクの下降。 --勝ったのに下位50%、負けたのに上位50%の場合はランクに変化はない -%%ランク上昇及び下降は一律星の25パーセントの変動、よって4回連続でランク上昇をすると星が1つ増える%% --2016/02/18のアップデートで上下幅は星1つに固定された。 ---リーグを跨いだ上昇の場合のみ2回ランクを獲得する必要がある。 -%%小隊はランクを上げにくく、下がりやすいというペナルティを抱えている%%上げ幅固定時に廃止 #region(スコア実例) 青軍勝利の場合 わかりやすく4vs4を仮定している 終了直前のスコア |BGCOLOR(#FFD700):名前|BGCOLOR(#FFD700):スコア|h |BGCOLOR(#FF6347):COLOR(white):赤A|BGCOLOR(#FF6347):COLOR(white):2000| |BGCOLOR(#00BFFF):COLOR(white):青A|BGCOLOR(#00BFFF):COLOR(white):1700| |BGCOLOR(#00BFFF):COLOR(white):青B|BGCOLOR(#00BFFF):COLOR(white):1500| |BGCOLOR(#FF6347):COLOR(white):赤B|BGCOLOR(#FF6347):COLOR(white):1000| |BGCOLOR(#00BFFF):COLOR(white):青C|BGCOLOR(#00BFFF):COLOR(white):800| |BGCOLOR(#FF6347):COLOR(white):赤C|BGCOLOR(#FF6347):COLOR(white):600| |BGCOLOR(#FF6347):COLOR(white):赤D|BGCOLOR(#FF6347):COLOR(white):500| |BGCOLOR(#00BFFF):COLOR(white):青D|BGCOLOR(#00BFFF):COLOR(white):300| 終了直後、勝利チームのスコアを倍にしてソートすると、ランクの上昇・下降は次のようになる |BGCOLOR(#FFD700):名前|BGCOLOR(#FFD700):スコア|BGCOLOR(#FFD700):ランク|h |BGCOLOR(#00BFFF):COLOR(white):青A|BGCOLOR(#00BFFF):COLOR(white):3400|上昇| |BGCOLOR(#00BFFF):COLOR(white):青B|BGCOLOR(#00BFFF):COLOR(white):3000|上昇| |BGCOLOR(#FF6347):COLOR(white):赤A|BGCOLOR(#FF6347):COLOR(white):2000|変化なし| |BGCOLOR(#00BFFF):COLOR(white):青C|BGCOLOR(#00BFFF):COLOR(white):1600|上昇| |BGCOLOR(#FF6347):COLOR(white):赤B|BGCOLOR(#FF6347):COLOR(white):1000|下降| |BGCOLOR(#00BFFF):COLOR(white):青D|BGCOLOR(#00BFFF):COLOR(white):600|変化なし| |BGCOLOR(#FF6347):COLOR(white):赤C|BGCOLOR(#FF6347):COLOR(white):600|下降| |BGCOLOR(#FF6347):COLOR(white):赤D|BGCOLOR(#FF6347):COLOR(white):500|下降| -赤Aは戦績画面スコア上トップだが、2倍を考慮するとギリギリ3位。上位5割なのでランク維持。 -赤Bは戦績画面スコアでは上位5割に入っているが、2倍を考慮すると上位5割に残れなかったのでランク維持。 -青Cは2倍考慮で上位5割に食い込んでいるので上昇。 -青Dは勝ちチームだが、2倍しても上位5割に行けなかったのでランク維持。 負けチームのランクは維持or下降なので、ランクを上げるには大前提として勝利する必要がある。 勝ちチームのスコアは倍になるのでそうそう負け側のプレイヤーにスコアを抜かれて「勝ったのに維持」ということは生じないが、自チーム最下位のスコアの時は要注意。負け側のトップスコア者に抜かれる恐れがある。 劣勢の試合では見切りをつけて退室する自軍プレイヤーが居るため、敗北してもランク維持の可能性が残されている。スコアはダメージやキルアシスト・スカウト・結晶破壊などで稼げるので、数字として反映されるプレイングを意識してみよう。 取れるキルを取らない、ナノで中途半端に味方を回復し100%回復ボーナスを逃す、アシストできそうなのにCPU25%以下の攻撃で済ませてしまうという行為はもったいない。 #endregion #endregion ---- #co(){{ **スーパーコンピューター(SCU) &font(red){※未実装の項目です} #ref(vHsfbPM.jpg,,width=300) -バトルアリーナでは、パイロットシートに人の代わりにスーパーコンピューター(SUPERCOMPUTERS)が乗ります。 --防御に優れるTIANHE、回復に優れるGENE、攻撃に優れるCRAYが居て、プレイヤーはこの内の1人を選べます。 ---これらはTPを使ってアンロックしなければ使うことが出来ません(? 要詳細) -スーパーコンピューターは、3つのアビリティを使うことが出来、1、2、3キーで使用可能です。以下は一例です。 --CrayのNano Deny、敵にビームを当て、その敵はナノによる回復を得られなくなります。 --TianheのFusion Disruptor、指定の味方に小さいフュージョンシールドを発生させます。 --GeneのReset、指定の味方の最大耐久値の半分を3秒かけて回復します。 --どれもクールダウン時間があり、効果の高いものほど長いです。 --オーバークロックのレベルが上がった際、AP(Advanced Program Point)を取得します。これを使ってアビリティをアンロックします。 }} //---- //詳しくは下記アドレスにて //アップデート日前カウントダウン情報公開 //あと3日 //http://robocraftgame.com/respawning-in-3-days-time/ //あと4日 //http://robocraftgame.com/respawning-in-4-days-time/ //あと5日 //http://robocraftgame.com/respawning-in-5-days-time/ //あと6日 //http://robocraftgame.com/respawning-in-6-days-time/ //あと7日 //http://robocraftgame.com/respawning-in-7-days-time/ //あと8日 //http://robocraftgame.com/respawning-in-8-days-time/ //あと9日 //http://robocraftgame.com/respawning-in-9-days-time/ //あと10日 //http://robocraftgame.com/respawning-in-10-days-time/ // //http://robocraftgame.com/huge-meta-changes-are-coming/ //http://robocraftgame.com/the-future-of-robocraft/ // *Comments -注意 コメント欄を利用する場合、必ず[[コミュニティ]]のページを参照してください。 #region(コミュニティを読んで理解した方のみ展開してください) #pcomment(size=45,nsize=15,num=10,reply,logpage=バトルアリーナ) #endregion
&sizex(5){目次} #contents &sizex(4){更新時バージョン:0.13.1541} ---- *Normal Mode(旧バトルアリーナ)とは 戦闘モードの一種類です。敵ベース位置に存在する、プロトニウムリアクター(原子炉)に付着したクリスタルを全て破壊するか、もしくは相手チームが降伏することで勝利できます。 プレイヤーレベルが5以上で開放されます。 基本的に20分くらいで終わります。(長引けば30分、短かったら3分程度) 参加人数は各チーム8人ずつです。 #ref(Robocraft.jpg,,width=600) [[チームデスマッチ]]や[[ボスファイト]]にはない専用システムが複数あります。 -戦績に応じて戦闘中にロボットの性能が向上する[[オーバークロック]] -占領することで戦闘を有利に進めることができる[[フュージョンタワー]] --[[フュージョンタワー]]を動力源とする、ベース保護機構[[フュージョンシールド]] --同じ動力源で、敵の攻撃だけを遮断するバリケード(未実装) -[[リスポーン]]システム 及びリスポーン直後の超回復時間(3秒) -自己修復機能などを持つ代用パイロットのSCU(未実装) [[装甲自動回復システム]]は、全てのゲームモードで共通に存在します。バトルアリーナにもあります。 #region(戦闘の流れはどのような感じですか?) +試合開始。互いに[[フュージョンタワー]]を占領し始めます。 +タワーを占領し合いながら戦闘を繰り返し、各プレイヤーのオーバークロックレベルや、チームの対プロトニウム性能が上昇していきます。 +十分にチームが有利になったところで、敵のプロトニウム原子炉を破壊に向かいます。 +劣勢側は、タワーを占領し返したり、攻撃に来た敵を攻撃したりして防衛します。 +敵プロトニウム原子炉に付着した結晶をすべて破壊して勝利となります。 これがおおよその流れです。 #endregion *報酬 -報酬のクレートのランクはゲーム終了時のスコアにより決定されます。勝利チーム、敗戦チームの区分けはなくなりました。総合順位で決まりますので個人的にガンバっていれば良いクレートになります ---1位:&color(white,#a3c){プロト} ---2~3位:&color(,#7bf){ダイヤモンド} ---4~5位:&color(,#fc3){ゴールド} ---6~8位:&color(,#acd){シルバー} ---9~12位:&color(white,#963){ブロンズ} ---13位以下:&color(white,#c63){ラスティ} -クレートから獲得できるパーツは4個(プレミアムの場合8個)です。 なお、勝敗にかかわらず途中抜け、AFK、スコアが0で無くとも低すぎると一切報酬は得られない。なので軽くバトルしている振りでは無意味です ただし降伏(Surrender)が成立するとその時点の報酬は入る。 ---- *戦闘画面解説 &ref(BA.png,,width=700) ①・・・プレイヤーIDとオーバークロックレベルです。灰色になると[[リスポーン]]待機中を意味し、隣にカウントダウンがでます。出ていない場合はリスポーン待ちか接続切れです。 &ref(Additions-2.png,,width=482) ②・・・A:上部の長い赤と青のバーは自軍と敵軍のプロトニウム原子炉の残り結晶数です。 G:中央の3つはフュージョンタワーの占領状況を表し、上がTOP・中がMIDDLE・下がBOTTOMのタワーを示します。中立状態では紫色で、自軍が占有すると青、敵軍だと赤になります。 占領した本数によってB:シールド展開・C:クロックサイクルブースター・D:敵シールド解除のアイコンが光ります。 E:%で表記されているのは対プロトニウム性能で、時間が経つに連れてプロトニウムクリスタルが破壊しやすくなります。 F:ストップウォッチのアイコンはリスポーン時間減少値で、タワーを多く占領していたり、接続切れのプレイヤーに応じて加算されます。 H:ゲームの進行時間です。 ③・・・チャット欄です。 ④・・・オーバークロックレベルとクロックサイクルゲージ、体力ゲージです。 ⑤・・・システムログです。誰が誰を撃破した、誰が退室したなどの情報が流れます。 &ref(MAP A-3.png,,width=300) ⑥・・・ミニマップです。タワーの位置や占領状況、自軍の位置、索敵が完了した敵の位置が表示されます。フュージョンタワーの名称はマップ上の上下の位置関係から決められており開始位置に因りません。上がTOP・中がMIDDLE・下がBOTTOMとアナウンスされます。 ⑦・・・クールダウンタイムです。自爆までのノーダメージカウントダウン、スポット失敗時の再カウントダウン、次フリッピングまでの待機時間が表示されます。 ---- *オブジェクト・システム解説 **[[リスポーン]] #ref(respawn.png,,width=300) [[チームデスマッチ]]等と異なり、バトルアリーナでは機体が撃破されても自ベース付近から再生成されます。これをリスポーンと呼びます。 撃破された後、HUD中央に有るカウンターが0になった後、何かキーを押すかクリックすることでリスポーン出来ます。何もしなければリスポーンされません。 リスポーン待機時間は、[[オーバークロック]]レベルと戦闘の経過時間によって規定されます。詳細は該当ページにあります。 戦闘中、10秒被弾していない場合は自爆(戦闘の離脱ではありません)でリスポーンできます。 戦闘から完全に離脱することもできますが、少数の長期戦であるため1人の離席によるチームへの損害はチームデスマッチの比ではありません。[[降伏・罰則システム]]も合わせて参照してください。 ※途中抜けプレイヤーを抱えたチームは、救済措置としてチーム全体のリスポーン時間が低減されます。 ---- **[[オーバークロック]] #ref(OC.jpg,,width=300) クロックサイクルと呼ばれる報酬値を戦闘中に稼ぐ事で、機体の[[オーバークロック]]レベルをあげることが出来ます。 オーバークロックレベルが上がると&bold(){機体の速度が向上したり、武器の攻撃力が増加します。} クロックサイクルは通常の戦闘で生じるイベント(例えば敵を攻撃する、スポットする等)で上昇します。 ---- **プロトニウムリアクター #ref(ProtoniumReactor.jpg,,width=300) プロトニウムリアクター(原子炉)は自陣、敵陣に一つずつ存在し、どちらかの原子炉の632個のプロトニウム結晶を全て破壊するとゲーム終了となります。 このプロトニウム結晶は一度破壊されるとどのような手段を用いても&bold(){修復はしない}ので、もし自陣が攻撃されていた場合は優先的に敵を排除しましょう。 #region(早く破壊するには?) 原子炉の632個全てのプロトニウム結晶を破壊することが目的であるが、原子炉と結び付いている結晶は32(8個×4列)個だけである。 この&bold(){32個の結晶を破壊するだけ}で原子炉との結びつきがなくなった他の結晶は連鎖的に全て破壊される。 実際には要の結晶は他の結晶に覆われているので器用に32個だけを破壊することは難しいが、それぞれ縦1列に並んでいるため攻撃すべき箇所は限られる。 #ref(PR-loc.png,,width=600) 接続列はマップ毎に固定されており、原子炉の地面の黒い帯(緑矢印)の先に存在することが確認できる。 また、原子炉のオブジェクト(赤矢印)を目安に十字の形に配置されている。 #ref(PR_connection.jpg,,width=600) 楕円で囲っているところ(もう1列は裏側)が原子炉と結晶の接続箇所(突起部)であり、ここと結びついている結晶を破壊すると良い。 ただし、一番下は他の結晶と繋がってはいるが接続箇所とはつながってないため破壊する必要はない。 #ref(FT_loc.png,,width=300) フュージョンタワーの占領おいても同様の事が行える。(接続列は2列のみ) 補足:戦闘画面解説②にある原子炉破壊率は632個の結晶の内、まだ残っている結晶の個数を率として表している。(耐久値ではないので、ダメージを与えて結晶が黒くなるだけではゲージは変わらない) そのためゲージが3/4ほどあるのに一瞬で占領されるという現象を引き起こすので注意して戦況を確認しよう。 特に高Battle Classの戦場や、後述するリーグアリーナではこうした接続箇所を知っているプレイヤーが増えてきます。自軍の原子炉の結晶接続ラインを的確に割られている場合は一気に破壊されることを前提に立ちまわったほうが良いでしょう。 #endregion ---- **[[フュージョンシールド]] #ref(FS.jpg,,width=300) プロトニウム原子炉の周りには、ベースを包むドーム状の[[フュージョンシールド]](FUSION SHIELD)が発生します。 フュージョンシールドは&bold(){敵の攻撃を遮断し、領域内の味方に回復効果をもたらします。} -[[フュージョンタワー]]を全て占領されると自分チーム側のシールドは消失します。 -シールドは経過20分で自動的に消滅します。 -シールド内から外の敵に攻撃しても、クロックサイクルは得られません。 -アップデートでシールド範囲が75%に狭まりました。 -&bold(){必ずしもフュージョンタワーを占領し、敵フュージョンシールドを解除しなくても勝利することが出来ます。} ------ **[[フュージョンタワー]] #ref(FT.jpg,,width=300) マップには、3つの[[フュージョンタワー]]が存在します。 タワーのプロトニウム結晶を攻撃して全て破壊すると、そのタワーを占領したことになります。 &bold(){3基全てを占領している間は、相手側の[[フュージョンシールド]]を解除することが出来ます。} 戦闘開始直後はニュートラルな中立状態(紫色)です。最後の一撃を加えたプレイヤー側のチームに占領されます。 -タワーを奪うと撃墜された味方プレイヤーが&bold(){瞬時にリスポーン可能}になります。 -フュージョンタワーを多く占領しているほど、プロトニウム結晶に大きなダメージを与えることができます。 -味方がタワーを占領した時、非リスポーン待機状態の味方に一定のクロックサイクルを与えます。 --敵に占領されているタワーが多いほどクロックサイクルの獲得量は多いです。 -その他、クロックサイクルの獲得が容易になるクロックサイクルブースター(下記)もあります。 フュージョンタワーを素早く占領するためには?→リアクターコア:早く破壊するには?を参照 ---- **クロックサイクルブースター 自分のチームがフュージョンタワーを2つ以上占領していると自動的に発動します。 これが発動している間はチーム全員の獲得クロックサイクルが2倍になります。 例:敵を1キルするだけで2キル分のクロックサイクルを得られます。 ---- **[[降伏・罰則システム]] #ref(surrender.png,,width=300) バトルアリーナでは、戦闘中Escメニューの下部にはサレンダー(降伏)ボタンが、左下の隅に退席ボタンがあります。 これを使うことで戦闘から離脱したり、チームに降参を提案したりすることが出来ます。 &font(red){※途中抜けを繰り返すプレイヤーには罰則があります。また、降伏でチームが同意した場合には罰則はありません。} 降伏・罰則システムについては[[「降伏・罰則システム」>http://www59.atwiki.jp/robocraft/pages/399.html]]を参照してください。 ---- &anchor(リーグ) **リーグアリーナ &bold(){Ver.0.13.2018よりリーグアリーナはNormal Mode(旧BA)に統合されました。} &ref(bronze.png,,width=300) 0.9.1209で追加された新システムです。リーグアリーナでの戦績に応じてランクが昇降します。 CPUが1000以上のロボットでなければ出撃できません。 バトルアリーナ同様に8vs8です。 リーグは下からブロンズ、シルバー、ゴールド、ダイヤモンド、プロトニウムの5段階があり、それぞれ5つ星の評価(ランク準拠)で次のリーグへ進めます。 プロトニウムリーグの5つ星評価は、あなたがRobocraftにおける最高のプレイヤーの一人であることの証明に他なりません。 #region(スコアの上昇下降について) [[ソース>http://robocraftgame.com/forums/topic/additional-info-on-rankstar-calculations/]] [[変更点>http://robocraftgame.com/minor-patch-5/]] -ランク上昇・下降にはスコアが用いられる -勝利チームのスコアは2倍になっている(&bold(){%%戦績画面に反映はされない%%0.9.1222で戦闘終了後は反映されるように}) -2倍を考慮したリストの内、勝利側で上位50%に居るプレイヤーがランクの上昇、敗北側で下位50%に居るプレイヤーはランクの下降。 --勝ったのに下位50%、負けたのに上位50%の場合はランクに変化はない -%%ランク上昇及び下降は一律星の25パーセントの変動、よって4回連続でランク上昇をすると星が1つ増える%% --2016/02/18のアップデートで上下幅は星1つに固定された。 ---リーグを跨いだ上昇の場合のみ2回ランクを獲得する必要がある。 -%%小隊はランクを上げにくく、下がりやすいというペナルティを抱えている%%上げ幅固定時に廃止 #region(スコア実例) 青軍勝利の場合 わかりやすく4vs4を仮定している 終了直前のスコア |BGCOLOR(#FFD700):名前|BGCOLOR(#FFD700):スコア|h |BGCOLOR(#FF6347):COLOR(white):赤A|BGCOLOR(#FF6347):COLOR(white):2000| |BGCOLOR(#00BFFF):COLOR(white):青A|BGCOLOR(#00BFFF):COLOR(white):1700| |BGCOLOR(#00BFFF):COLOR(white):青B|BGCOLOR(#00BFFF):COLOR(white):1500| |BGCOLOR(#FF6347):COLOR(white):赤B|BGCOLOR(#FF6347):COLOR(white):1000| |BGCOLOR(#00BFFF):COLOR(white):青C|BGCOLOR(#00BFFF):COLOR(white):800| |BGCOLOR(#FF6347):COLOR(white):赤C|BGCOLOR(#FF6347):COLOR(white):600| |BGCOLOR(#FF6347):COLOR(white):赤D|BGCOLOR(#FF6347):COLOR(white):500| |BGCOLOR(#00BFFF):COLOR(white):青D|BGCOLOR(#00BFFF):COLOR(white):300| 終了直後、勝利チームのスコアを倍にしてソートすると、ランクの上昇・下降は次のようになる |BGCOLOR(#FFD700):名前|BGCOLOR(#FFD700):スコア|BGCOLOR(#FFD700):ランク|h |BGCOLOR(#00BFFF):COLOR(white):青A|BGCOLOR(#00BFFF):COLOR(white):3400|上昇| |BGCOLOR(#00BFFF):COLOR(white):青B|BGCOLOR(#00BFFF):COLOR(white):3000|上昇| |BGCOLOR(#FF6347):COLOR(white):赤A|BGCOLOR(#FF6347):COLOR(white):2000|変化なし| |BGCOLOR(#00BFFF):COLOR(white):青C|BGCOLOR(#00BFFF):COLOR(white):1600|上昇| |BGCOLOR(#FF6347):COLOR(white):赤B|BGCOLOR(#FF6347):COLOR(white):1000|下降| |BGCOLOR(#00BFFF):COLOR(white):青D|BGCOLOR(#00BFFF):COLOR(white):600|変化なし| |BGCOLOR(#FF6347):COLOR(white):赤C|BGCOLOR(#FF6347):COLOR(white):600|下降| |BGCOLOR(#FF6347):COLOR(white):赤D|BGCOLOR(#FF6347):COLOR(white):500|下降| -赤Aは戦績画面スコア上トップだが、2倍を考慮するとギリギリ3位。上位5割なのでランク維持。 -赤Bは戦績画面スコアでは上位5割に入っているが、2倍を考慮すると上位5割に残れなかったのでランク維持。 -青Cは2倍考慮で上位5割に食い込んでいるので上昇。 -青Dは勝ちチームだが、2倍しても上位5割に行けなかったのでランク維持。 負けチームのランクは維持or下降なので、ランクを上げるには大前提として勝利する必要がある。 勝ちチームのスコアは倍になるのでそうそう負け側のプレイヤーにスコアを抜かれて「勝ったのに維持」ということは生じないが、自チーム最下位のスコアの時は要注意。負け側のトップスコア者に抜かれる恐れがある。 劣勢の試合では見切りをつけて退室する自軍プレイヤーが居るため、敗北してもランク維持の可能性が残されている。スコアはダメージやキルアシスト・スカウト・結晶破壊などで稼げるので、数字として反映されるプレイングを意識してみよう。 取れるキルを取らない、ナノで中途半端に味方を回復し100%回復ボーナスを逃す、アシストできそうなのにCPU25%以下の攻撃で済ませてしまうという行為はもったいない。 #endregion #endregion ---- #co(){{ **スーパーコンピューター(SCU) &font(red){※未実装の項目です} #ref(vHsfbPM.jpg,,width=300) -バトルアリーナでは、パイロットシートに人の代わりにスーパーコンピューター(SUPERCOMPUTERS)が乗ります。 --防御に優れるTIANHE、回復に優れるGENE、攻撃に優れるCRAYが居て、プレイヤーはこの内の1人を選べます。 ---これらはTPを使ってアンロックしなければ使うことが出来ません(? 要詳細) -スーパーコンピューターは、3つのアビリティを使うことが出来、1、2、3キーで使用可能です。以下は一例です。 --CrayのNano Deny、敵にビームを当て、その敵はナノによる回復を得られなくなります。 --TianheのFusion Disruptor、指定の味方に小さいフュージョンシールドを発生させます。 --GeneのReset、指定の味方の最大耐久値の半分を3秒かけて回復します。 --どれもクールダウン時間があり、効果の高いものほど長いです。 --オーバークロックのレベルが上がった際、AP(Advanced Program Point)を取得します。これを使ってアビリティをアンロックします。 }} //---- //詳しくは下記アドレスにて //アップデート日前カウントダウン情報公開 //あと3日 //http://robocraftgame.com/respawning-in-3-days-time/ //あと4日 //http://robocraftgame.com/respawning-in-4-days-time/ //あと5日 //http://robocraftgame.com/respawning-in-5-days-time/ //あと6日 //http://robocraftgame.com/respawning-in-6-days-time/ //あと7日 //http://robocraftgame.com/respawning-in-7-days-time/ //あと8日 //http://robocraftgame.com/respawning-in-8-days-time/ //あと9日 //http://robocraftgame.com/respawning-in-9-days-time/ //あと10日 //http://robocraftgame.com/respawning-in-10-days-time/ // //http://robocraftgame.com/huge-meta-changes-are-coming/ //http://robocraftgame.com/the-future-of-robocraft/ // *Comments -注意 コメント欄を利用する場合、必ず[[コミュニティ]]のページを参照してください。 #region(コミュニティを読んで理解した方のみ展開してください) #pcomment(size=45,nsize=15,num=10,reply,logpage=バトルアリーナ) #endregion

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