機体設計について

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&sizex(5){目次} #contents &sizex(4){更新時バージョン:0.13.1541} ---- *このページについて ここでは、機体設計に関する基礎知識や応用技術に関して情報を記載していきます。 戦闘に関する知識等は[[戦闘について]]でどうぞ。 ---- *強い機体とはなにか Robocraftにおいて強い機体に一貫して見られる特徴は、次のようなものがあります。 **火力が高い 死に砲が少ない、機体の安定性が高く照準が絞りやすい、エイムや偏差射撃の技術が高いということです。 (死に砲とは、敵に弾丸が飛ばない砲塔のことです。→[[用語集]]) 死に砲の射撃はキャンセルされ電力は消費しませんが、空打ちのようにリロード時間自体は残るため、秒間火力は下がります。 また、相手との距離やタイプごとに適切な武装を使い分けることで常に効率的に相手にダメージを与えていくということも重要です。 相手に高ダメージを与えるということは、それだけ敵の撃破が早くなり自分の被弾も減ります。 **移動能力が高い [[ローターブレード機>機体設計について/ローターブレード機について]]や[[固定翼機>機体設計について/固定翼機について]]、地形の影響を受けづらい[[ホバー機>機体設計について/ホバー機について]]に見られる特性です。 陣地転換がスピーディーに行えるため、戦況を見極めて適切なエリアへすぐに加勢することができます。チームの勝利に大きく貢献することでしょう。 **継戦能力(冗長性)に優れる 高CPUガンベッドに代表される[[タンク>機体設計について/タンクトラック機について]]などに見られる特性です。 継戦能力とは、「被弾時の機体性能の落ちにくさ」です。具体的には -たくさん被弾しても操縦できる(バランスを崩さない) -たくさん被弾しても武器の数に余裕がある(武器が取れにくい) -著しく脆い部分が無い(大きなダメージを受けても、機体がぽっきりと折れるようなことがない) -cpuあたりのhealthが高い ということです。 これらの条件を満たしたものはタイマンの状況に強く、その局所的な戦闘を切り抜けたあと更に戦闘に参加するという芸当が可能です。 不十分であれば、例えばマップの裏を回ってきた敵に奇襲を受けて即撃破される、すぐに動けなくなり戦闘に参加できなくなるといったことが多くなってしまうでしょう。 #region(機体の前後におけるムーブメントの挙動について) キーボードステアリングモードでは、質量中心を挟んで、ムーブメントは前後で挙動が変わります。 具体的には、旋回のために左右の反転が反対になるということです。 そして忘れてはいけないのが、「機体が破損してもその挙動は変わらない」ということです。 次の画像を見てください。 &ref(www.png,,width=500) これはホイール機を模した画像です。左前方へ旋回しようとしています。 前後(特に前)のホイールが健在の場合、前後で進行方向を反転させることで機体はそのまま左前へ旋回します。 しかし、&bold(){前方のホイールを失うと後輪の旋回方向は右向きであるため、機体は右に進んでしまいます。} この現象はほとんどのムーブメントで生じます。 前後で左右旋回方向が変わらないのはローターブレード、羽、タンクトラック(超信地旋回であるため)です。これらはパイロットシートの位置に関係なく左右指定の方向へ旋回できます。 また、羽はこの要領で上向き、下向きの挙動もパイロットシートを挟んで変更されます。 ただし、これは前後どちらも上へ向かう力にもなるため、破損状況次第では上下移動もそのままできます。 また、旋回に関しては左右と前後が対応しているため、たとえ前部が破損しても旋回自体は可能です。 (もっとも、これほど破損するとまず操縦は無理ですが) スラスターに関しては、入力方向によって前後で左右の噴射位置が変わります。(パイロットシートを挟んでコマのように旋回します)。 ただし、上下に関しては反転しません。 &ref(aaa.png,,width=500) ※注意…機体の後ろにだけ旋回用スラスターがある場合、噴射方向は逆になります。ホイール機のカウンターステアを意識する場合、前面にもスラスターが必要です。 #endregion ロボットはCPUの10%以下になった時点で破壊されます(ゲージ上の表示は90%を100%換算しているため、1%を下回ると破壊されます)。 そのため、「破壊されやすい部位のCPUあたりのHealth」を意識するとロボットに上手に耐久を持たせることができるでしょう。 破壊されやすい部位といえば、例えば最前線で撃ちあうタンクであれば機体前面、航空機の底面などが上げられます。 この部分が折れやすい設計であったり、CPUあたりのHealthが低いパーツ(ホイールやホバー、スラスターなど)が密集していると狙われて破壊されることがあります。CPUあたりのHealthが低いパーツが破壊されやすいと、それだけロボット全体の破壊が早まってしまいます。 弱点や脆い部分はChassisやEPで囲うなどしてしっかり補強しましょう。それがCPUやコスト的に難しい場合、その部分を敵に晒さないといった立ち回り上の工夫が必要となります。 **被弾効率に長ける 被弾効率とはつまり、「小ささ」「速さ」「硬さ」のことです。 こんな経験はありませんか? -遠距離の小さい敵から攻撃を受けているが、こちらの攻撃が全然当たらなかった -自分の機体は周りより硬いはずなのに、凄く速い敵に頭上をぐるぐると旋回され為す術なく撃破された -勝てると思って突撃したが、相手が思っていたより硬く打ち負けてしまった これらは「相手の被弾効率が自分を上回っていた」と考えてもよいでしょう。 こうした小型、高速、頑丈な機体はただ乗るだけではあまり意味がありません。 小型であることを活かして遠くからしつこく攻撃する、速さを活かして先制攻撃で押し切る、装甲を硬くし、タイマンの状況を作り出しながら各個撃破に務める このような戦術とマッチして初めて有利さを活かすことができます。 「小ささを活かして敵集団に突っ込む」は有効な戦術ではありません。 これらの要素をうまく機体に取り入れながら設計してみましょう。 参考→[[空間装甲について]] [[機体の重量調整方法]] ---- *ムーブメントと武器の相性を考える 武器とムーブメントには相性の良し悪しが存在します。 例えば[[レール>Hardware/Rail]]は空中だと照準が広がってしまうため、強みである精度を生かせません。 「接地していること」が求められる武器に対し、例えば常に移動している固定翼機などに載せることは果たして有効でしょうか? 鈍足な[[メカレッグ>Movement/Mech Leg]]に敵との接触が必要な格闘武器である[[テスラ>Hardware/Tesla]]を載せて敵の裏とりを狙うことは? このようにムーブメントと武器には相性が存在します。 ただし、コンセプト次第では一見難しそうな組み合わせが戦場で活躍することがあります。 例えばインターセプター([[レーザー>Hardware/Top Laser]]航空機)です。レーザーもレールと同じく移動・射撃によって照準が拡散し、狙いがつけにくくなります。 しかしこれらは、武器とムーブメントの相性が良い典型例である「[[プラズマ>Hardware/Plasma]]爆撃機」に対して非常に効果的に打撃を与えることができます。 対空といえばレールですが、プラズマ爆撃機は一撃でその地上のスナイパーたちを行動不能~撃破にまで追い込めることが多く、レールがリロード中の場合は絶好のカモとなってしまいます。 対してレーザー航空機はプラズマの弾丸を避けやすく、距離を詰められるため攻撃がしやすい、そして相手が物陰に墜落してもすぐにとどめを刺しに行けるという利点があります。 相性の良し悪しは、機体設計についての各下位ページ、[[戦闘について]]、パーツのページを参照してください。 ---- *環境を読む カードゲーム界でよく使われる用語に「メタ・ゲーム」という物があります。 これは「戦闘外の駆け引き」という意味です。 流行り廃りの激しいゲームでは、現環境において何が強いのか、どのようなものが人気なのかを把握し、それを打ち破るデッキ(ロボット)で大会に望むという具合で使われます。 Robocraftにもこの考え方は重要です。 例えば以下の様な例があります。 -高レベルプレイヤーと低レベルプレイヤーのCPUの差がとても激しい・・・ --→まともに正面から撃ちあうより、[[ゴースト>Special/Ghost Module]]をつけて背後に周り、奇襲(先制攻撃)することでその差を埋められないか? ---→ゴーストモジュールだけで十分か?速度を上げるため[[スラスター>Movement/Thruster]]も付けよう ---自分の力量では高レベルプレイヤーに勝つことは難しい・・・ 鈍足でもいいからとにかく耐久力を持たせて集団行動を心がけよう -空にはプラズマ爆撃機が、地上にはレールが多くてすぐにやられてしまう・・・ --→航空機と地上機の中間である[[ホバーブレード>Movement/Hover Blade]]にレーザーやプラズマを載せて、速度で撹乱しながら火力で勝負することはできないか? ---→レーザーホバー機で対空を重視するとなると、死に砲になりやすい底面には武器を設置しないでおこう ---→プラズマホバー機で戦場を駆け回るとなると、死に砲になりやすい側面には武器を設置しないでおこう --→戦場を観察すると、味方が敵航空機に気を取られている間にレールで撃ちぬかれるケースが多いように見える・・・ ---→[[エアロフラック>Hardware/Aeroflak Cannon]]を装備して航空機の追い払い、味方が対レールに集中できるようにしよう ---→[[ミサイルランチャー>Hardware/Lock-on Missile Launcher]]で山陰から顔を出したレールを牽制しながら、本命の航空機を撃ち落とそう -ナノやDSMが多くて、敵と味方が正面衝突の撃ち合いを始めると膠着しやすい・・・ --→優劣を決定づけるような戦略はないか?棒立ちのメディックはとても多いように見える ---→テスラ高速機で裏を取り、敵後衛のメディック達を片付けていこう ---→プラズマ爆撃機でメディックの回復先や他の敵のヘイトを混乱させてみよう ---→DSMの死角から攻撃できるよう、頑丈な[[メカレッグ>Movement/Mech Leg]]と[[インセクトレッグ>Movement/Insect Leg]]を組み合わせてジャンプ力も強化しよう -アップデートであの武器が強化された --あの武器の得意な距離は近距離だから逃げやすい[[BLM>Blink Module]]を搭載しよう (現verだとブリンクのクールタイムが50秒の為とっさの時に使えるよう置いとくのは難しいかもしれません。<17/7/08追記>) --BLMは持ってないからホバーにスラスターをつけて逃げ足を強化しよう --あの武器はどちらかと言うと航空機と相性が良いから、対空を意識したロボットで出撃しよう ※これらはあくまで例であり、類似した環境に対して有効であることを保証するものではありません ---- *ムーブメント別ページ これらのページではムーブメントごとの知見を集めた情報を記載しています。 皆様の手での加筆修正をお待ちしています。 #ls(機体設計について) ---- *[[Comments>http://www59.atwiki.jp/robocraft/pages/72.html]] -注意 コメント欄に投稿したすべてのコメントは他人の目に触れるものです。 ページに関係のない発言は[[雑談部屋]]で、愚痴や不満は[[不満・愚痴部屋]]でどうぞ。  誹謗中傷や暴言、煽り、不快なコメントが増えた場合コメント欄の閉鎖を含めた処理をします。 #region(上記の内容を理解した方のみクリックして展開してください) #pcomment(size=45,nsize=15,num=10,reply,logpage=機体設計) #endregion
&sizex(5){目次} #contents &sizex(4){更新時バージョン:0.13.1541} ---- *このページについて ここでは、機体設計に関する基礎知識や応用技術に関して情報を記載していきます。 戦闘に関する知識等は[[戦闘について]]でどうぞ。 ---- *強い機体とはなにか Robocraftにおいて強い機体に一貫して見られる特徴は、次のようなものがあります。 **火力が高い 死に砲が少ない、機体の安定性が高く照準が絞りやすい、エイムや偏差射撃の技術が高いということです。 (死に砲とは、敵に弾丸が飛ばない砲塔のことです。→[[用語集]]) 死に砲の射撃はキャンセルされ電力は消費しませんが、空打ちのようにリロード時間自体は残るため、秒間火力は下がります。 また、相手との距離やタイプごとに適切な武装を使い分けることで常に効率的に相手にダメージを与えていくということも重要です。 相手に高ダメージを与えるということは、それだけ敵の撃破が早くなり自分の被弾も減ります。 **移動能力が高い [[ローターブレード機>機体設計について/ローターブレード機について]]や[[固定翼機>機体設計について/固定翼機について]]、地形の影響を受けづらい[[ホバー機>機体設計について/ホバー機について]]に見られる特性です。 陣地転換がスピーディーに行えるため、戦況を見極めて適切なエリアへすぐに加勢することができます。チームの勝利に大きく貢献することでしょう。 **継戦能力(冗長性)に優れる 高CPUガンベッドに代表される[[タンク>機体設計について/タンクトラック機について]]などに見られる特性です。 継戦能力とは、「被弾時の機体性能の落ちにくさ」です。具体的には -たくさん被弾しても操縦できる(バランスを崩さない) -たくさん被弾しても武器の数に余裕がある(武器が取れにくい) -著しく脆い部分が無い(大きなダメージを受けても、機体がぽっきりと折れるようなことがない) -cpuあたりのhealthが高い ということです。 これらの条件を満たしたものはタイマンの状況に強く、その局所的な戦闘を切り抜けたあと更に戦闘に参加するという芸当が可能です。 不十分であれば、例えばマップの裏を回ってきた敵に奇襲を受けて即撃破される、すぐに動けなくなり戦闘に参加できなくなるといったことが多くなってしまうでしょう。 #region(機体の前後におけるムーブメントの挙動について) キーボードステアリングモードでは、質量中心を挟んで、ムーブメントは前後で挙動が変わります。 具体的には、旋回のために左右の反転が反対になるということです。 そして忘れてはいけないのが、「機体が破損してもその挙動は変わらない」ということです。 次の画像を見てください。 &ref(www.png,,width=500) これはホイール機を模した画像です。左前方へ旋回しようとしています。 前後(特に前)のホイールが健在の場合、前後で進行方向を反転させることで機体はそのまま左前へ旋回します。 しかし、&bold(){前方のホイールを失うと後輪の旋回方向は右向きであるため、機体は右に進んでしまいます。} この現象はほとんどのムーブメントで生じます。 前後で左右旋回方向が変わらないのはローターブレード、羽、タンクトラック(超信地旋回であるため)です。これらはパイロットシートの位置に関係なく左右指定の方向へ旋回できます。 また、羽はこの要領で上向き、下向きの挙動もパイロットシートを挟んで変更されます。 ただし、これは前後どちらも上へ向かう力にもなるため、破損状況次第では上下移動もそのままできます。 また、旋回に関しては左右と前後が対応しているため、たとえ前部が破損しても旋回自体は可能です。 (もっとも、これほど破損するとまず操縦は無理ですが) スラスターに関しては、入力方向によって前後で左右の噴射位置が変わります。(パイロットシートを挟んでコマのように旋回します)。 ただし、上下に関しては反転しません。 &ref(aaa.png,,width=500) ※注意…機体の後ろにだけ旋回用スラスターがある場合、噴射方向は逆になります。ホイール機のカウンターステアを意識する場合、前面にもスラスターが必要です。 #endregion ロボットはCPUの10%以下になった時点で破壊されます(ゲージ上の表示は90%を100%換算しているため、1%を下回ると破壊されます)。 そのため、「破壊されやすい部位のCPUあたりのHealth」を意識するとロボットに上手に耐久を持たせることができるでしょう。 破壊されやすい部位といえば、例えば最前線で撃ちあうタンクであれば機体前面、航空機の底面などが上げられます。 この部分が折れやすい設計であったり、CPUあたりのHealthが低いパーツ(ホイールやホバー、スラスターなど)が密集していると狙われて破壊されることがあります。CPUあたりのHealthが低いパーツが破壊されやすいと、それだけロボット全体の破壊が早まってしまいます。 弱点や脆い部分はChassisやEPで囲うなどしてしっかり補強しましょう。それがCPUやコスト的に難しい場合、その部分を敵に晒さないといった立ち回り上の工夫が必要となります。 **被弾効率に長ける 被弾効率とはつまり、「小ささ」「速さ」「硬さ」のことです。 こんな経験はありませんか? -遠距離の小さい敵から攻撃を受けているが、こちらの攻撃が全然当たらなかった -自分の機体は周りより硬いはずなのに、凄く速い敵に頭上をぐるぐると旋回され為す術なく撃破された -勝てると思って突撃したが、相手が思っていたより硬く打ち負けてしまった これらは「相手の被弾効率が自分を上回っていた」と考えてもよいでしょう。 こうした小型、高速、頑丈な機体はただ乗るだけではあまり意味がありません。 小型であることを活かして遠くからしつこく攻撃する、速さを活かして先制攻撃で押し切る、装甲を硬くし、タイマンの状況を作り出しながら各個撃破に務める このような戦術とマッチして初めて有利さを活かすことができます。 「小ささを活かして敵集団に突っ込む」は有効な戦術ではありません。 これらの要素をうまく機体に取り入れながら設計してみましょう。 参考→[[空間装甲について]] [[機体の重量調整方法]] ---- *ムーブメントと武器の相性を考える 武器とムーブメントには相性の良し悪しが存在します。 例えば[[レール>Hardware/Rail]]は空中だと照準が広がってしまうため、強みである精度を生かせません。 「接地していること」が求められる武器に対し、例えば常に移動している固定翼機などに載せることは果たして有効でしょうか? 鈍足な[[メカレッグ>Movement/Mech Leg]]に敵との接触が必要な格闘武器である[[テスラ>Hardware/Tesla]]を載せて敵の裏とりを狙うことは? このようにムーブメントと武器には相性が存在します。 ただし、コンセプト次第では一見難しそうな組み合わせが戦場で活躍することがあります。 例えばインターセプター([[レーザー>Hardware/Top Laser]]航空機)です。レーザーもレールと同じく移動・射撃によって照準が拡散し、狙いがつけにくくなります。 しかしこれらは、武器とムーブメントの相性が良い典型例である「[[プラズマ>Hardware/Plasma]]爆撃機」に対して非常に効果的に打撃を与えることができます。 対空といえばレールですが、プラズマ爆撃機は一撃でその地上のスナイパーたちを行動不能~撃破にまで追い込めることが多く、レールがリロード中の場合は絶好のカモとなってしまいます。 対してレーザー航空機はプラズマの弾丸を避けやすく、距離を詰められるため攻撃がしやすい、そして相手が物陰に墜落してもすぐにとどめを刺しに行けるという利点があります。 相性の良し悪しは、機体設計についての各下位ページ、[[戦闘について]]、パーツのページを参照してください。 ---- *環境を読む カードゲーム界でよく使われる用語に「メタ・ゲーム」という物があります。 これは「戦闘外の駆け引き」という意味です。 流行り廃りの激しいゲームでは、現環境において何が強いのか、どのようなものが人気なのかを把握し、それを打ち破るデッキ(ロボット)で大会に望むという具合で使われます。 Robocraftにもこの考え方は重要です。 例えば以下の様な例があります。 -高レベルプレイヤーと低レベルプレイヤーのCPUの差がとても激しい・・・ --→まともに正面から撃ちあうより、[[ゴースト>Special/Ghost Module]]をつけて背後に周り、奇襲(先制攻撃)することでその差を埋められないか? ---→ゴーストモジュールだけで十分か?速度を上げるため[[スラスター>Movement/Thruster]]も付けよう ---自分の力量では高レベルプレイヤーに勝つことは難しい・・・ 鈍足でもいいからとにかく耐久力を持たせて集団行動を心がけよう -空にはプラズマ爆撃機が、地上にはレールが多くてすぐにやられてしまう・・・ --→航空機と地上機の中間である[[ホバーブレード>Movement/Hover Blade]]にレーザーやプラズマを載せて、速度で撹乱しながら火力で勝負することはできないか? ---→レーザーホバー機で対空を重視するとなると、死に砲になりやすい底面には武器を設置しないでおこう ---→プラズマホバー機で戦場を駆け回るとなると、死に砲になりやすい側面には武器を設置しないでおこう --→戦場を観察すると、味方が敵航空機に気を取られている間にレールで撃ちぬかれるケースが多いように見える・・・ ---→[[エアロフラック>Hardware/Aeroflak]]を装備して航空機の追い払い、味方が対レールに集中できるようにしよう ---→[[ミサイルランチャー>Hardware/Lock-on Missile Launcher]]で山陰から顔を出したレールを牽制しながら、本命の航空機を撃ち落とそう -ナノやDSMが多くて、敵と味方が正面衝突の撃ち合いを始めると膠着しやすい・・・ --→優劣を決定づけるような戦略はないか?棒立ちのメディックはとても多いように見える ---→テスラ高速機で裏を取り、敵後衛のメディック達を片付けていこう ---→プラズマ爆撃機でメディックの回復先や他の敵のヘイトを混乱させてみよう ---→DSMの死角から攻撃できるよう、頑丈な[[メカレッグ>Movement/Mech Leg]]と[[インセクトレッグ>Movement/Insect Leg]]を組み合わせてジャンプ力も強化しよう -アップデートであの武器が強化された --あの武器の得意な距離は近距離だから逃げやすい[[BLM>Special/Blink Module]]を搭載しよう (現verだとブリンクのクールタイムが50秒の為とっさの時に使えるよう置いとくのは難しいかもしれません。<17/7/08追記>) --BLMは持ってないからホバーにスラスターをつけて逃げ足を強化しよう --あの武器はどちらかと言うと航空機と相性が良いから、対空を意識したロボットで出撃しよう ※これらはあくまで例であり、類似した環境に対して有効であることを保証するものではありません ---- *ムーブメント別ページ これらのページではムーブメントごとの知見を集めた情報を記載しています。 皆様の手での加筆修正をお待ちしています。 #ls(機体設計について) ---- *[[Comments>http://www59.atwiki.jp/robocraft/pages/72.html]] -注意 コメント欄に投稿したすべてのコメントは他人の目に触れるものです。 ページに関係のない発言は[[雑談部屋]]で、愚痴や不満は[[不満・愚痴部屋]]でどうぞ。  誹謗中傷や暴言、煽り、不快なコメントが増えた場合コメント欄の閉鎖を含めた処理をします。 #region(上記の内容を理解した方のみクリックして展開してください) #pcomment(size=45,nsize=15,num=10,reply,logpage=機体設計) #endregion

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