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&sizex(5){目次}
#contents
&sizex(4){更新時バージョン:0.9.1140}
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*&bold(){スラスター機の特徴}
スラスター機は上級者向けの機体です。主に地上を滑走する機体と空中浮遊をする機体の2種に分けられます。エアロフォイルやラダーを用いたいわゆる飛行機型は固定翼機のページで紹介します。
地上滑走するスラスター機はホイール機、ホバー機と比べると機動性及び最高速に優れています。そのため、一撃離脱機や拠点キャプチャに特化させたり、その機動性で相手を翻弄することができます。
空中浮遊する機体は飛行機と比べると姿勢制御の自由度が高い事が特徴です。機首上げ不要で垂直方向の移動や後退、自分に有利な面を相手に晒しつつの突撃や撤退などが可能です。
基本的に浮遊の際はヘリウムを用いるため最高速度は滑走型や飛行機に多少劣りますが、スラスターだけで完全に制御できる型(通称ムカデ、スラスタースティック)や、逆にヘリウムを大量に積んだ空中要塞型を作る事も出来ます。
どちらの型も1つのスラスターでは1方向しか移動できない上出力は分散しないため、他の駆動パーツより部位破損に対しての行動制限が厳しいです。正しく組めていてもスラスター1個取れただけで真っ直ぐ直進出来なくなり、破損が進むとその場でねずみ花火やロケット花火のような挙動しか出来なくなります。また、装甲と最高速度の関係が密接なため、どうしても装甲は薄くなります。
スラスター機全般は機体のバランス調整が難しい上、CPUも大量に必要になります。そのため、開始初期ではあまりお勧めできませんが、設計さえできれば高高度まで飛んだり、超高速移動が可能なため、地上の味方に夢中になっている敵をトップアタックで撃破やヘイト稼ぎすることが可能です。上からの攻撃には脆弱な戦車も多いので、そこを射抜く狙撃力(当然のことながら機体の安定が大前提)も必要です。
&bold(){0.6.714大型アップデートにより気圧の概念が追加されたため高高度でスラスター機を運用すると非常に不安定になることが確認されている。よって今まで以上に精密な設計が必要となった}
&bold(){利点}
-敵の頭上から弱点を狙撃できる
-ヘイト分散が可能
-敵に見つかりにくい
-地形に左右されない
-会敵せずに敵陣地占領(CAP)が可能
-高機動で被弾しづらい
&bold(){欠点}
-機体がもろくなりやすい
-破損時に機体が安定しない
-機体操作が難しい
-設計が難しい
-CPU消費量が多い
-最低限の動力のために多量のRP,CPUが必要
-高高度で安定しない
*&bold(){スラスター機設計のヒント}
飛行機体はヘリウムを使用し、重量が0より若干多いくらいに設計すると飛行しやすくなります。ただし、ヘリウムは機体の速度が低下するので付けすぎには注意しましょう。また、付けすぎは破損時に下降出来ない原因となります。ヘリウムがなくても重量が重いほど速度は遅くなります。
操縦席を前の方に設置すると、正面前方が見やすくなります。
基本的に機体下部を重く、上部を軽くすると安定しやすいです。
地上機では、スラスターと接地部で機体の旋回バランスが変わります。接地部を離すと段差でも安定し、近づけると段差で暴れるようになります。本当に最低限の機体を作るなら前部にスラスター、後部にパイロット&接地面だと安定するでしょう。
スラスターはパーツごとに推力を与えるため、破損時にバランスを取れるようになるべく何度もテストを行い、基礎からバランスをとれるように作成すると良いでしょう。
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スラスター機には各方向への推力が必要になります。
-下向き
上昇に必要になります。出力の高いものを設置すると急上昇で頭上を取りやすいため、なるべく良いスラスターを搭載しましょう。上昇は均等に推力を設置しないと機体が不安定になるため何度も機体テストしましょう。また高高度では推力が安定しないので、必要以上に設置する必要があります。
-上向き
下降に必要になります。攻撃時に急降下できると良いので、ある程度出力の高いものを搭載しましょう。機体尾部の出力を高くすると、下降しながら前進できます。地上機では接地圧を上げ転倒を防ぐ&復帰に使えるでしょう。
-後ろ向き
前進に必要になります。ここも均等に設置しないと機体が前転、もしくは後転してしまうため、調整が必要になります。機体中央寄りに設置すると安定します。
-前向き
後退に必要になります。あると便利ですが調整が必要な上、旋回して移動という手があるのでなくても良いです。地上機では壁に衝突と言う場合があるので装備した方が良いですが、旋回用スラスターが高Lvのものならそれで強引に旋回出来るのでどうにかなります。上位のスラスターは必要ないでしょう。
-横向き
旋回に必要になります。横方向に移動できるようになる訳ではありません。出力が高すぎると回りすぎてしまうので、ある程度出力は抑えた方が良いでしょう。
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ヘリウムを使用せずに機体重量を軽くするために、キューブ型以外のブロックを使うと良いでしょう。
インナー型はキューブと同じく全方向にシャーシとの接地面を持ち、重量を減らせるため便利です。
テトラとプリズム型も、接地面は少なりなりますが重量を軽くできるためなるべく使っていきましょう。
小技としてガレージ上方向が機首になる様に設計すると、操作が3Dシューティングの様になるため、操縦しやすくなるかもしれません。
航空機では兵装とスラスターが重要なため、優先的に開発するべきでしょう。高レベルになってCPUに余裕ができてきたらヘリウムでさらなる高みを目指して翔びましょう。
*&bold(){安定飛行の為のヒント}
-高度があがらない
上昇用のスラスターの出力が足りない、もしくは機体重量が重すぎます。重すぎる場合は、ヘリウムで徐々に浮くぐらいの状態にしてから、何個かヘリウムを減らして沈むように調整しましょう。
この状態で上昇が遅い場合は、出力が足りません。低ランクのスラスターを大量に積んでも上昇速度には限度があるので、ランクの高いスラスターを積みましょう。また高高度では推力が安定しないので、必要以上につける必要があります。
-上昇が安定しない
出力が偏っている、もしくは重量が偏っています。機体下部にヘリウムなどを置いていると安定しなくなるので、ヘリウムは機体上部に置いて機体を安定させましょう。機体下部の重量が重ければ重いほど安定はします。
出力の偏りはこまめにチェックして調整するしかありません。上昇用スラスター同士を遠くに置くと破損時に安定しないので注意しましょう。
高高度では気圧が下がり、上昇が安定しないことがあります。その場合はスラスターを多くつけてください。
-前進、後退が安定しない
出力、もしくは重量が偏っています。
特に重量は大事で、機体下部を重く上部をヘリウムで軽くするとそれだけでも安定性能は高まります。
上部の軽い方を押そうとすると揺れやすいです。ですから揺れる場合は前進用スラスター位置を下げましょう。ある程度安定するはずです。
後ろから見て横に広がっていると破損時に安定しません。
-旋回ができない
横向きにスラスターを設置していない、もしくはスラスターの設置位置が悪いです。機体前方に左右の向きに1個ずつ付けるだけでも旋回可能です。
機体上部や下部に設置位置が片寄ると側転します。なるべく上下の中央下寄り気味に設置しましょう。
-速度が出ない
低ランクのスラスターを大量につけても大した速度は出ないので、高ランクのスラスターを買いましょう。また高高度ではどうしても速度が落ちるようになっています。仕様です。
-砲が安定して撃てない
重量が足りません。機体下部のブロックを多めにしましょう。
*&bold(){モーメントアームの影響}
地上用機でもそうですが、3次元的に動く航空機は特にこの影響を受けます
機体の重心位置(GP)と生じるベクトルとの距離や軸からのズレ等を考慮しなければ「延々と回転する」「真っ直ぐに移動できない」「旋回挙動がピーキーである」といった不具合が生じる可能性を孕みます、製作する際はどこに重心や力があるのかを考慮しながら小まめにテストするとよいでしょう。
例えば一文字状の機体があったとして、後方にメインの推進器を配置したとして左右旋回させたい場合、左右旋回用の推進器を「前方に置く」か「後方に置く」かによって機体の操作感が変化するわけです。グルンと一気に回転してしまう場合などでは重心位置(GP)より前へ、旋回が遅い場合などでは重心位置(GP)より後方に配置することで改善されるかもしれません。
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*スラスター機のアーキタイプ
#region(スラスタースティック)
様々な向きに設置された大量のスラスターを原動力とし、羽やヘリウムで機体を安定させたロボットの総称です。主に高Classで見かけることができます。スラスターを多量に装備していても羽でロール機動をする場合は基本的にスラスタースティックとは分類されず、ヨー軸に旋回するものが該当します。
2015年春のアップデート以前は羽パーツ一枚で安定し、スポット音声がドローンだったため、二枚以上が主流になった現在もドローンと呼ばれることがあります。ムカデ、ヘリなど幾つかの別称があります。
以降はスラスタースティックをTSを略します。
TSの大きな特長のひとつがヨー機動で、固定翼機では旋回するのに機体を横に倒す必要があるのに対し、TSはその場で左右の進行方向を変えられます。
この効果はSMGで特に顕著です。固定翼機にSMGをつけて地上機を撃とうとすると相手を飛び越えてしまったり、頭上で旋回して射撃しようにも火力が集中しなかったりしますが、TSならグルグルと攻撃を避けながら砲を向け続けることができます。
また、進行方向が機体方向に縛られないことも強みです。機体を斜めに向けて空中を滑るように動くことで撤退、追撃どちらでも常に有利な面を相手に向けて戦えます。
タンクが兵士ならば、TSの立場は機動性を活かした遊撃と言えるでしょう。
-TSの主要な系統
--機動性を武器に多種多様な戦術に対応するTSですが、装甲等の設計方法にはいくらかの定番があります。もちろんこれらに該当しないものもありますが、初めて設計しようという場合には参考にしましょう。
---大型タイプ 文字通り棒状のシャーシの外側を大きいスラスターで包み、スラスターを装甲として用いる形式です。機動性と耐久性のバランスが良い設計です。
---中型タイプ 大型タイプに比べてスラスターが少なく、剥き出しのシャーシ部を装甲に用いる方式です。誘導装甲を施すと高い耐久力を持ちますが、スラスターが少ないので動きが鈍めです。
---小型タイプ EPやブロックで外側を固め、内側に小型のスラスターを内蔵する形式です。軽さと小ささを活かして敵を翻弄するのが得意ですが、その分耐久性は低いです。
--安定化も複数の方法が存在します。
---羽無し 羽を用いずヘリウムの回転抗力のみで安定させたもので、羽の最高速度制限に縛られません。ただし現仕様では羽の有無で最高速度はあまり変わりません。操縦・設計ともに難易度が高いです。
---羽(縦) 無可動な羽を垂直な向きで取り付けて安定化させる方法です。羽は上下の動きに関与しないので頭を上げた体勢で高速移動でき、下面砲のみで進行方向前方に広い射角を取れます。旋回スラスターの位置によっては上手く旋回できないことがあるので設計難易度は高めです。
---羽(横) 2枚や4枚などの無可動羽を水平方向に取り付けて安定化させる方法です。操縦・設計ともに最も簡単ですがその分機動も単調になりやすいです。水平の羽の揚力により、機体重量によってはヘリウム無しでも飛行できます。羽の抵抗の仕様上、高速移動時は頭がまっすぐ前に向くため、下面だけでなく前面に武器が必要になることがあります。ちなみに羽パーツは可動向きでも外から内に向かって取り付けるとなぜかロールが消えます。
-設計のヒント
--TSの設計は、本当に人によって様々です。一見同じような外見ですが、各自の創意工夫が凝らされています。
--TSを見よう見まねで設計するのは難しいことです。先人達の設計を戦場やロボファクトリーで入念に研究しましょう。
--TSで難しいのは、設計もそうですが何より戦場での立ち回りです。タンクほどの装甲は無いため基本は速度を活かした奇襲と対空ですが、流動的な戦場で的確に立ちまわるにはプレイスキルを磨くしかありません。
#endregion
#region(VTOL)
Vertical Take-Off and Landingの略で、要は垂直離着陸ができるロボットのことです。
ローターブレードの登場で設計が容易になりました。
線対称ようなシンメトリーな設計が特徴で、ロボットの底面と上面の動力の分布にも気を使う必要があります。
同じスラスター機でも上下方向のスラスターが機体前半に集中するTSとは異なり、重心を囲うように均等に付きます。
巧みに設計されたVTOLは物陰から射撃→退避の速度を最小限にでき、戦場では非常にしつこく有効打を与えていくことができます。
反面、そのシンメトリー性を失うような被弾をするとバランスを崩しやすいです。緻密な重量・推力調整に加え、ダメージコントロールの徹底もVTOLの大きな課題になります。
#endregion
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*[[Comments>http://www59.atwiki.jp/robocraft/pages/81.html]]
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コメント欄に投稿したすべてのコメントは他人の目に触れるものです。
誹謗中傷や暴言、不適切な単語が含まれるコメントや不快と思われるコメントを発見次第適切な処理をさせていただきます。
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&sizex(5){目次}
#contents
&sizex(4){更新時バージョン:0.9.1140}
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*&bold(){スラスター機の特徴}
スラスター機は上級者向けの機体です。主に地上を滑走する機体と空中浮遊をする機体の2種に分けられます。エアロフォイルやラダーを用いたいわゆる飛行機型は固定翼機のページで紹介します。
地上滑走するスラスター機はホイール機、ホバー機と比べると機動性及び最高速に優れています。そのため、一撃離脱機や拠点キャプチャに特化させたり、その機動性で相手を翻弄することができます。
空中浮遊する機体は飛行機と比べると姿勢制御の自由度が高い事が特徴です。機首上げ不要で垂直方向の移動や後退、自分に有利な面を相手に晒しつつの突撃や撤退などが可能です。
基本的に浮遊の際はヘリウムを用いるため最高速度は滑走型や飛行機に多少劣りますが、スラスターだけで完全に制御できる型(通称ムカデ、スラスタースティック)や、逆にヘリウムを大量に積んだ空中要塞型を作る事も出来ます。
どちらの型も1つのスラスターでは1方向しか移動できない上出力は分散しないため、他の駆動パーツより部位破損に対しての行動制限が厳しいです。正しく組めていてもスラスター1個取れただけで真っ直ぐ直進出来なくなり、破損が進むとその場でねずみ花火やロケット花火のような挙動しか出来なくなります。また、装甲と最高速度の関係が密接なため、どうしても装甲は薄くなります。
スラスター機全般は機体のバランス調整が難しい上、CPUも大量に必要になります。そのため、開始初期ではあまりお勧めできませんが、設計さえできれば高高度まで飛んだり、超高速移動が可能なため、地上の味方に夢中になっている敵をトップアタックで撃破やヘイト稼ぎすることが可能です。上からの攻撃には脆弱な戦車も多いので、そこを射抜く狙撃力(当然のことながら機体の安定が大前提)も必要です。
&bold(){0.6.714大型アップデートにより気圧の概念が追加されたため高高度でスラスター機を運用すると非常に不安定になることが確認されている。よって今まで以上に精密な設計が必要となった}
&bold(){利点}
-敵の頭上から弱点を狙撃できる
-ヘイト分散が可能
-敵に見つかりにくい
-地形に左右されない
-会敵せずに敵陣地占領(CAP)が可能
-高機動で被弾しづらい
&bold(){欠点}
-機体がもろくなりやすい
-破損時に機体が安定しない
-機体操作が難しい
-設計が難しい
-CPU消費量が多い
-最低限の動力のために多量のRP,CPUが必要
-高高度で安定しない
*&bold(){スラスター機設計のヒント}
飛行機体はヘリウムを使用し、重量が0より若干多いくらいに設計すると飛行しやすくなります。ただし、ヘリウムは機体の速度が低下するので付けすぎには注意しましょう。また、付けすぎは破損時に下降出来ない原因となります。ヘリウムがなくても重量が重いほど速度は遅くなります。
操縦席を前の方に設置すると、正面前方が見やすくなります。
基本的に機体下部を重く、上部を軽くすると安定しやすいです。
地上機では、スラスターと接地部で機体の旋回バランスが変わります。接地部を離すと段差でも安定し、近づけると段差で暴れるようになります。本当に最低限の機体を作るなら前部にスラスター、後部にパイロット&接地面だと安定するでしょう。
スラスターはパーツごとに推力を与えるため、破損時にバランスを取れるようになるべく何度もテストを行い、基礎からバランスをとれるように作成すると良いでしょう。
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スラスター機には各方向への推力が必要になります。
-下向き
上昇に必要になります。出力の高いものを設置すると急上昇で頭上を取りやすいため、なるべく良いスラスターを搭載しましょう。上昇は均等に推力を設置しないと機体が不安定になるため何度も機体テストしましょう。また高高度では推力が安定しないので、必要以上に設置する必要があります。
-上向き
下降に必要になります。攻撃時に急降下できると良いので、ある程度出力の高いものを搭載しましょう。機体尾部の出力を高くすると、下降しながら前進できます。地上機では接地圧を上げ転倒を防ぐ&復帰に使えるでしょう。
-後ろ向き
前進に必要になります。ここも均等に設置しないと機体が前転、もしくは後転してしまうため、調整が必要になります。機体中央寄りに設置すると安定します。
-前向き
後退に必要になります。あると便利ですが調整が必要な上、旋回して移動という手があるのでなくても良いです。地上機では壁に衝突と言う場合があるので装備した方が良いですが、旋回用スラスターが高Lvのものならそれで強引に旋回出来るのでどうにかなります。上位のスラスターは必要ないでしょう。
-横向き
旋回に必要になります。横方向に移動できるようになる訳ではありません。出力が高すぎると回りすぎてしまうので、ある程度出力は抑えた方が良いでしょう。
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ヘリウムを使用せずに機体重量を軽くするために、キューブ型以外のブロックを使うと良いでしょう。
インナー型はキューブと同じく全方向にシャーシとの接地面を持ち、重量を減らせるため便利です。
テトラとプリズム型も、接地面は少なりなりますが重量を軽くできるためなるべく使っていきましょう。
小技としてガレージ上方向が機首になる様に設計すると、操作が3Dシューティングの様になるため、操縦しやすくなるかもしれません。
航空機では兵装とスラスターが重要なため、優先的に開発するべきでしょう。高レベルになってCPUに余裕ができてきたらヘリウムでさらなる高みを目指して翔びましょう。
*&bold(){安定飛行の為のヒント}
-高度があがらない
上昇用のスラスターの出力が足りない、もしくは機体重量が重すぎます。重すぎる場合は、ヘリウムで徐々に浮くぐらいの状態にしてから、何個かヘリウムを減らして沈むように調整しましょう。
この状態で上昇が遅い場合は、出力が足りません。低ランクのスラスターを大量に積んでも上昇速度には限度があるので、ランクの高いスラスターを積みましょう。また高高度では推力が安定しないので、必要以上につける必要があります。
-上昇が安定しない
出力が偏っている、もしくは重量が偏っています。機体下部にヘリウムなどを置いていると安定しなくなるので、ヘリウムは機体上部に置いて機体を安定させましょう。機体下部の重量が重ければ重いほど安定はします。
出力の偏りはこまめにチェックして調整するしかありません。上昇用スラスター同士を遠くに置くと破損時に安定しないので注意しましょう。
高高度では気圧が下がり、上昇が安定しないことがあります。その場合はスラスターを多くつけてください。
-前進、後退が安定しない
出力、もしくは重量が偏っています。
特に重量は大事で、機体下部を重く上部をヘリウムで軽くするとそれだけでも安定性能は高まります。
上部の軽い方を押そうとすると揺れやすいです。ですから揺れる場合は前進用スラスター位置を下げましょう。ある程度安定するはずです。
後ろから見て横に広がっていると破損時に安定しません。
-旋回ができない
横向きにスラスターを設置していない、もしくはスラスターの設置位置が悪いです。機体前方に左右の向きに1個ずつ付けるだけでも旋回可能です。
機体上部や下部に設置位置が片寄ると側転します。なるべく上下の中央下寄り気味に設置しましょう。
-速度が出ない
低ランクのスラスターを大量につけても大した速度は出ないので、高ランクのスラスターを買いましょう。また高高度ではどうしても速度が落ちるようになっています。仕様です。
-砲が安定して撃てない
重量が足りません。機体下部のブロックを多めにしましょう。
*&bold(){モーメントアームの影響}
地上用機でもそうですが、3次元的に動く航空機は特にこの影響を受けます
機体の重心位置(GP)と生じるベクトルとの距離や軸からのズレ等を考慮しなければ「延々と回転する」「真っ直ぐに移動できない」「旋回挙動がピーキーである」といった不具合が生じる可能性を孕みます、製作する際はどこに重心や力があるのかを考慮しながら小まめにテストするとよいでしょう。
例えば一文字状の機体があったとして、後方にメインの推進器を配置したとして左右旋回させたい場合、左右旋回用の推進器を「前方に置く」か「後方に置く」かによって機体の操作感が変化するわけです。グルンと一気に回転してしまう場合などでは重心位置(GP)より前へ、旋回が遅い場合などでは重心位置(GP)より後方に配置することで改善されるかもしれません。
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*スラスター機のアーキタイプ
#region(スラスタースティック)
様々な向きに設置された大量のスラスターを原動力とし、羽やヘリウムで機体を安定させたロボットの総称です。主に高Classで見かけることができます。スラスターを多量に装備していても羽でロール機動をする場合は基本的にスラスタースティックとは分類されず、ヨー軸に旋回するものが該当します。
2015年春のアップデート以前は羽パーツ一枚で安定し、スポット音声がドローンだったため、二枚以上が主流になった現在もドローンと呼ばれることがあります。ムカデ、ヘリなど幾つかの別称があります。
以降はスラスタースティックをTSを略します。
TSの大きな特長のひとつがヨー機動で、固定翼機では旋回するのに機体を横に倒す必要があるのに対し、TSはその場で左右の進行方向を変えられます。
この効果はSMGで特に顕著です。固定翼機にSMGをつけて地上機を撃とうとすると相手を飛び越えてしまったり、頭上で旋回して射撃しようにも火力が集中しなかったりしますが、TSならグルグルと攻撃を避けながら砲を向け続けることができます。
また、進行方向が機体方向に縛られないことも強みです。機体を斜めに向けて空中を滑るように動くことで撤退、追撃どちらでも常に有利な面を相手に向けて戦えます。
タンクが兵士ならば、TSの立場は機動性を活かした遊撃と言えるでしょう。
-TSの主要な系統
--機動性を武器に多種多様な戦術に対応するTSですが、装甲等の設計方法にはいくらかの定番があります。もちろんこれらに該当しないものもありますが、初めて設計しようという場合には参考にしましょう。
---大型タイプ 文字通り棒状のシャーシの外側を大きいスラスターで包み、スラスターを装甲として用いる形式です。機動性と耐久性のバランスが良い設計です。
---中型タイプ 大型タイプに比べてスラスターが少なく、剥き出しのシャーシ部を装甲に用いる方式です。誘導装甲を施すと高い耐久力を持ちますが、スラスターが少ないので動きが鈍めです。
---小型タイプ EPやブロックで外側を固め、内側に小型のスラスターを内蔵する形式です。軽さと小ささを活かして敵を翻弄するのが得意ですが、その分耐久性は低いです。
--安定化も複数の方法が存在します。
---羽無し 羽を用いずヘリウムの回転抗力のみで安定させたもので、羽の最高速度制限に縛られません。ただし現仕様では羽の有無で最高速度はあまり変わりません。操縦・設計ともに難易度が高いです。
---羽(縦) 無可動な羽を垂直な向きで取り付けて安定化させる方法です。羽は上下の動きに関与しないので頭を上げた体勢で高速移動でき、下面砲のみで進行方向前方に広い射角を取れます。旋回スラスターの位置によっては上手く旋回できないことがあるので設計難易度は高めです。
---羽(横) 2枚や4枚などの無可動羽を水平方向に取り付けて安定化させる方法です。操縦・設計ともに最も簡単ですがその分機動も単調になりやすいです。水平の羽の揚力により、機体重量によってはヘリウム無しでも飛行できます。羽の抵抗の仕様上、高速移動時は頭がまっすぐ前に向くため、下面だけでなく前面に武器が必要になることがあります。ちなみに羽パーツは可動向きでも外から内に向かって取り付けるとなぜかロールが消えます。
-設計のヒント
--TSの設計は、本当に人によって様々です。一見同じような外見ですが、各自の創意工夫が凝らされています。
--TSを見よう見まねで設計するのは難しいことです。先人達の設計を戦場やロボファクトリーで入念に研究しましょう。
--TSで難しいのは、設計もそうですが何より戦場での立ち回りです。タンクほどの装甲は無いため基本は速度を活かした奇襲と対空ですが、流動的な戦場で的確に立ちまわるにはプレイスキルを磨くしかありません。
#endregion
#region(VTOL)
Vertical Take-Off and Landingの略で、要は垂直離着陸ができるロボットのことです。
ローターブレードの登場で設計が容易になりました。
線対称ようなシンメトリーな設計が特徴で、ロボットの底面と上面の動力の分布にも気を使う必要があります。
同じスラスター機でも上下方向のスラスターが機体前半に集中するTSとは異なり、重心を囲うように均等に付きます。
巧みに設計されたVTOLは物陰から射撃→退避の速度を最小限にでき、戦場では非常にしつこく有効打を与えていくことができます。
反面、そのシンメトリー性を失うような被弾をするとバランスを崩しやすいです。緻密な重量・推力調整に加え、ダメージコントロールの徹底もVTOLの大きな課題になります。
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