空間装甲について

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&sizex(5){目次} #region(content) #contents #endregion &sizex(4){更新時バージョン:0.10.1311} ---- *&bold(){空間装甲とは?} プリズムブロック(△ブロック)を使用してブロックとブロックの間に空間を作り、ダメージ伝播をコントロールして重要ブロックへのダメージ浸透を防ぐような設計の装甲のことを通称『空間装甲』といいます。 別名として、『誘導装甲』があります。 *&bold(){原理} ダメージはブロックの接続面を伝って伝播していくので、↓のように面をくっつけてキューブを並べると、接続面を伝って奥のブロックにもダメージが蓄積します。 #ref(キューブ.jpg) そこで、プリズムブロックを使って面を接続させないようにすると、ダメージは奥のブロックには届かず、プリズムだけに吸収されます。 #ref(プリズム改.jpg) これを砲や重要なブロックを守る為に設置すると、ブロックが伝播で破壊されにくくなり継戦能力が上がります。 ただし、プリズムブロック側面は接続面となるので、側面からのダメージ伝播はされます。 また、一連に空間装甲を連ねた場合接続の両端が破壊されるとダメージのなかった部位が離脱してしまうため、適切な組み方をしなければ逆効果になりかねない諸刃の剣でもあります。 (※画像のパイロットシートはすでに廃止されていますが、別の重要パーツの接続ブロックとしてお考えください。) ---- *実践的な空間装甲とは 実際によく見られる効果的なアイディアを紹介します。 [[機体の重量調整方法]]も併せて御覧ください ***支柱の先の武器 よくタンクの後部側に、このような支柱に武器を載せたものを見かけませんか? これは支柱の断面図ですので、実際には立体的な円柱と考えてください。 これでは、支柱に被弾すると簡単に破壊されてしまい、武器本来の持っているヘルスを活かすことができません。 #ref(ロッド1.jpg,,width=400) ここで、エアロロッドを用いて空間装甲を施してみましょう。 #ref(ロッド2.jpg,,width=400) ロッドに武器が接続されているため、ロッドを覆う支柱外側部はいくら壊れても武器は取れません。 (画像の赤色の数がが減っているのは、外側部にダメージが流れたとお考えください。) 根本がダメージを受ける、プラズマランチャーなどのダメージ移送効果を持つ攻撃を受ける、むき出しになったロッドを破壊されるなどしない限り、武器のヘルスを効率的に活かすことができます。 ---- ***ロッド・スロープ複合装甲 #ref(ロッドスロープ.png,,width=400) [[Chassis]]にスロープ型の形状が追加され・かつCPUあたりの装甲値が調整されたことにより生まれた新たな装甲です。 仕組みは単純で、ロッドの隙間にEdge、Cornerのスロープを設置して「&bold(){1マスあたりのHealthを上げる}」という原理です。 この複合装甲を全面に施すと、機体表面の装甲が固くなります。ただしその分CPUを消費するので、高レベルプレイヤー向けといえます。 ---- **ダメージモデルについて 2014年7月31日のアップデート前では、ダメージ適用範囲が行き止まりになると、それ以上のダメージは消失するという仕様だった。 (1つの攻撃が破壊できる領域に、無駄が生じることがあると言い換えるとわかりやすいか) 当アップデートではこのような「死にダメージ」がなくなり、全てのダメージが完全に適用されるまでブロックを伝達する仕組みになった。(「ダメージモデルの変更」というと、このアップデートを指す) 現在の空間装甲はダメージを誘導し、破壊される箇所を制御するテクニックとして有効。ムーブメントの接続ブロック等と外周部の距離を空間装甲で稼ぎ、壊れにくくする事ができる。設計技術の見せ所でもある。 この変更以前はダメージの消失を狙った装甲を「空間装甲」、重要な部分への伝達を防ぐ装甲を「誘導装甲」と分けて呼んでいた。 変更後は空間装甲がなくなったため、誘導装甲と呼ぶ人と、こうした装甲の工夫を全てまとめて空間装甲と呼ぶ人が居るが、現在では大差ないと考えて良い。 **ダメージに関しての知識 キューブに攻撃があたった際、ダメージ、キューブの破壊は以下のルールに従う。 1.ダメージはあたったキューブのArmor(装甲値)に対して適用される。 2.ダメージが装甲値を上回った時、接続されている他のキューブに残差が伝達される。(どのキューブに伝達されるかはランダム) 3.接続されていたブロックの装甲値も0になった時、更にそれに接続されているブロックへ伝達を続ける。 4.装甲値が0になり、ダメージを接続キューブへ伝達したキューブは破壊される。 Nanotech Disruptorの回復も、この原理の逆が行われている。 ***ダメージ移送効果について プラズマランチャーとレールキャノン、テスラブレードは殆どのハードウェア(シャーシ以外のパーツの総称)に当たった際、たとえ破壊されずともそのダメージの大半を接続キューブへ移送する。 武器とキューブを根こそぎ破壊することができるため、一つのキューブ(または近いキューブ)に複数のハードウェアを搭載することは非効率的である。 ---- *[[Comments>http://www59.atwiki.jp/robocraft/pages/81.html]] -注意 コメント欄に投稿したすべてのコメントは他人の目に触れるものです。 ページに関係のない発言は[[雑談部屋]]で、愚痴や不満は[[不満・愚痴部屋]]でどうぞ。  誹謗中傷や暴言、煽り、不快なコメントが増えた場合コメント欄の閉鎖を含めた処理をします。 #region(上記の内容を理解した方のみクリックして展開してください) #pcomment(size=45,nsize=15,num=10,reply,logpage=空間装甲について) #endregion
&sizex(5){目次} #region(content) #contents #endregion &sizex(4){更新時バージョン:0.10.1311} ---- *&bold(){空間装甲とは?} EdgeやCornerを使用してブロックとブロックの間に空間を作り、ダメージ伝播をコントロールして重要ブロックへのダメージ浸透を防ぐような設計の装甲のことを通称『空間装甲』といいます。 別名として、『誘導装甲』があります。 注意!・・・[[レール>Hardware/Rail]]のダメージモデルは特殊な仕様で、接続を切っていても奥行きのパーツへダメージを与えます。以降で説明するものはレール以外に有効なものと考えてください。 *&bold(){原理} ダメージはブロックの接続面を伝って伝播していくので、↓のように面をくっつけてキューブを並べると、接続面を伝って奥のブロックにもダメージが蓄積します。 #ref(キューブ.jpg,,width=500) そこで、Edgeなどを使って面を接続させないようにすると、ダメージは奥のブロックには届かず、Edgeだけに吸収されます。 #ref(プリズム改.jpg,,width=500) これを砲や重要なブロックを守る為に設置すると、ブロックが伝播で破壊されにくくなり継戦能力が上がります。 ただし、Edgeの側面は接続面となるので、側面からのダメージ伝播はされます。 また、一連に空間装甲を連ねた場合接続の両端が破壊されるとダメージのなかった部位が離脱してしまうため、適切な組み方をしなければ逆効果になりかねない諸刃の剣でもあります。 (※画像のパイロットシートはすでに廃止されていますが、別の重要パーツの接続ブロックとしてお考えください。) ---- *実践的な空間装甲とは 実際によく見られる効果的なアイディアを紹介します。 [[機体の重量調整方法]]も併せて御覧ください ***支柱の先の武器 よくタンクの後部側に、このような支柱に武器を載せたものを見かけませんか? これは支柱の断面図ですので、実際には立体的な円柱と考えてください。 これでは、支柱に被弾すると簡単に破壊されてしまい、武器本来の持っているヘルスを活かすことができません。 #ref(ロッド1.jpg,,width=400) ここで、エアロロッドを用いて空間装甲を施してみましょう。 #ref(ロッド2.jpg,,width=400) ロッドに武器が接続されているため、ロッドを覆う支柱外側部はいくら壊れても武器は取れません。 (画像の赤色の数がが減っているのは、外側部にダメージが流れたとお考えください。) 根本がダメージを受ける、プラズマランチャーなどのダメージ移送効果を持つ攻撃を受ける、むき出しになったロッドを破壊されるなどしない限り、武器のヘルスを効率的に活かすことができます。 ---- ***ロッド・スロープ複合装甲 #ref(ロッドスロープ.png,,width=400) [[Chassis]]にスロープ型の形状が追加され・かつCPUあたりの装甲値が調整されたことにより生まれた新たな装甲です。 仕組みは単純で、ロッドの隙間にEdge、Cornerのスロープを設置して「&bold(){1マスあたりのHealthを上げる}」という原理です。 この複合装甲を全面に施すと、機体表面を軽く、そして部分的に固くすることができます。ただしその分CPUを消費するので、高レベルプレイヤー向けといえます。 ---- **ダメージモデルについて 2014年7月31日のアップデート前では、ダメージ適用範囲が行き止まりになると、それ以上のダメージは消失するという仕様だった。 (1つの攻撃が破壊できる領域に、無駄が生じることがあると言い換えるとわかりやすいか) 当アップデートではこのような「死にダメージ」がなくなり、全てのダメージが完全に適用されるまでブロックを伝達する仕組みになった。(「ダメージモデルの変更」というと、このアップデートを指す) 現在の空間装甲はダメージを誘導し、破壊される箇所を制御するテクニックとして有効。ムーブメントの接続ブロック等と外周部の距離を空間装甲で稼ぎ、壊れにくくする事ができる。設計技術の見せ所でもある。 &bold(){なお、冒頭でも説明したとおりレールのダメージモデルは0.10.1440で特殊な仕様になり、接続されているかどうかが関係なく被弾箇所から奥行きのあるダメージの伝わり方をする。} この変更以前はダメージの消失を狙った装甲を「空間装甲」、重要な部分への伝達を防ぐ装甲を「誘導装甲」と分けて呼んでいた。 変更後は空間装甲がなくなったため、誘導装甲と呼ぶ人と、こうした装甲の工夫を全てまとめて空間装甲と呼ぶ人が居るが、現在では大差ないと考えて良い。 **ダメージに関しての知識 キューブに攻撃があたった際、ダメージ、キューブの破壊は以下のルールに従う。 1.ダメージはあたったキューブのArmor(装甲値)に対して適用される。 2.ダメージが装甲値を上回った時、接続されている他のキューブに残差が伝達される。(どのキューブに伝達されるかはランダム) 3.接続されていたブロックの装甲値も0になった時、更にそれに接続されているブロックへ伝達を続ける。 4.装甲値が0になり、ダメージを接続キューブへ伝達したキューブは破壊される。 回復もこの原理の逆が行われている。ただしパーツのHealthが100%にならないと再生されない。(Healthが不十分な黒い状態での再生は無いという意味) ***ダメージ移送効果について プラズマランチャーとレールキャノン、テスラブレード、エアロフラックは殆どのハードウェア(シャーシ以外のパーツの総称)に当たった際、たとえ破壊されずともそのダメージの大半を接続キューブへ移送する。 武器とキューブを根こそぎ破壊することができるため、一つのキューブ(または近いキューブ)に複数のハードウェアを搭載することは一発のダメージで複数の重要パーツが取れてしまう恐れがあり、非効率的である。 これを逆手に取り、[[メカレッグ>Movement/Mech Leg]]などの耐久がありバリア率・抵抗率が100%のムーブメントにパーツを直接設置することで、「ダメージを壊れにくい接続元にわざと受け流すことで、パーツを取れにくくする(パーツが受けるダメージは流れた分少なくなるため)」というアイディアもある。 ---- *[[Comments>http://www59.atwiki.jp/robocraft/pages/81.html]] -注意 コメント欄に投稿したすべてのコメントは他人の目に触れるものです。 ページに関係のない発言は[[雑談部屋]]で、愚痴や不満は[[不満・愚痴部屋]]でどうぞ。  誹謗中傷や暴言、煽り、不快なコメントが増えた場合コメント欄の閉鎖を含めた処理をします。 #region(上記の内容を理解した方のみクリックして展開してください) #pcomment(size=45,nsize=15,num=10,reply,logpage=空間装甲について) #endregion

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