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更新時バージョン:0.10.1387
ホイール機の特徴
ホイール機は初級者から上級者まで誰もが気軽に扱える機体です。
地上機の中では高速な部類に入り、
スラスターの速度補助を受けやすいという特徴もあります。
なにより初期状態で開発済みであり、設計が簡単であることが長所です。
利点
- 設計しやすい
- 数を設置しやすい
- 装甲を付けやすい
- 機動力を上げやすい
- 静止が可能なため安定して射撃ができる
- 破損によって移動能力低下がし辛い
- 被弾によって機体安定性を失わないため射撃に集中しやすい
欠点
- 地形の影響を受ける
- 数を設置しやすいが、CPUが相応に必要
- 衝突により横転する
- CPUあたりのHealthが低い
- スタックする
- 回避能力が低い(特にプラズマの爆風に巻き込まれやすい)
- 地上、空中双方の敵からヘイトが集まりやすい
多少速度が無くてもいいから耐久が欲しいという場合は
タンクトラックが、速度なんて無くていいからもっともっと耐久が欲しいという場合は
メカレッグが向いています。
ホイールならではの活躍をしたいのであれば、上記の特徴を良く理解したうえで設計や立ち回りを考える必要があります。
ムーブメントの振る舞いについて
ホイールを設置する際は、設置した前後の両端のホイールから向かって重心付近で操舵方向が変わります。なるべく均等に配置した方が良いでしょう。→
機体設計について
ホイールは破損時も考慮し最低6~8個程度設置すると良いでしょう。ただし、前述した通り前後の両端のホイールの中央付近で操舵方向が異なっており、下図のように破損時に正常に機能しなくなることもあるため、多いから良いというものではないこともご考慮ください。
通常時 破損時
/ /
/車/
/ / →
\ \ \車\
\体\ \ \ スラッシュ=ホイール
\ \ \体\ ※両図とも右方向操舵時
図のように中央付近で操舵方向が異なるため、後ろ半分だけ残るとまともな旋回が不可能になります。
ホイール機設計のヒント
- ホイールを使用する場合、基本的に地上移動になります。ステアリングホイールが旋回能力を持ちますが、旋回が効きすぎて弱めたいという場合は適宜ホイールを挟むように設置すると良いでしょう。
- 重心を低くすると機体が安定します。また、ホイール同士の幅を広めに取ることでも機体が安定します。
- ホイールの立ち回りでよくあげられるのが、敵の周りを高速でぐるぐると回りながら攻撃することですが、ホイールはCPUあたりのHealthが低く、破壊されると大きなダメージになります。EPやシャーシで覆ったりするなどして補強しましょう。
- 大型機体を設計する際は、ホイールから遠い場所にパーツを置き過ぎると、地形にはまってしまい移動不可となるので注意しましょう。 (例えば煎餅のような平べったい機体は特に小石に乗り上げやすいので注意です)
- 小型の細長い機体の場合は車体上部に左右にスラスターを吹かせるように設置すると、横転から復帰することが可能です。
- 中~大型機体でも相応の出力を持つスラスターを複数並べておけば多少抵抗はできます。具体的には地形にハマりかけたり崖落ちしたりのときは防げますが、完全転覆後に元の体勢に戻るのは厳しいです。
- その他、下方向にスラスターを吹かせば擬似ダウンフォースとなり飛び跳ねを防ぐことができ、上方向なら小ジャンプが可能になります。
- 0.6.714大型アップデートにより、違うランクのホイールを使っても、それぞれのホイールの動力が分散されるようになりました。ただし明らかに大きさが違うホイールでは多少移動に支障が出ます。
カウンターステアのスラスターに関して
カウンターステアとは、ドリフト時にスピンしてしまうことを防止するため逆ハンドルを切ることを指します。
このカウンターステアのために後部だけにスラスターをつけると、想像とは逆の方向に噴射してスピンしやすくなってしまいます。
これはロボクラフトの仕様の一つであり、カウンターステア補助のためにスラスターを用いるのであれば、重心より前だけにスラスターをつけるか、もしくは後部と前部両方に付ける必要があります。
繰り返しますが後部だけだと逆噴射します。
ただし前後につける場合はスラスターのランクは問われないので、前に小さいスラスター1~2個、後部に大きいスラスター複数個という設置で対処できます。
ホイール機のアーキタイプ
+
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EPタンク |
EPを装甲の主軸においた地上戦車を指します。主にムーブメントはホイールを用います。
シャーシをたくさん積んだロボットよりも小型で軽量であるため、地上機の中ではホバー機に次いで移動速度が早いです。
スラスターの速度補助も受けやすいため、そうしたコンセプトに先鋭化させることも可能です。
主に航空機からの爆撃をしのいだり、地上機と速度の両立を図って設計されます。
- 設計のヒント
- EPはCPUあたりの装甲が低いですが、面積あたりの装甲量は多いです。
- 武器の選択肢が豊富です。キャタピラー機ではできなかった裏取り戦術も可能になるでしょう。
- なるべくロボットのClassから離れたEPは用いないように。形状がそれぞれ格ごとに規定されているため複数のEPを混ぜてを使いがちですが、格が高いとRRを圧迫し、格が低いとシールド値のパフォーマンスが相対的に低下します。
- 近い格同士のEPのコンビネーションを考えるのもまた楽しみの一つです。
- なぜか内部から破壊されてしまうという場合、パーツの接続箇所に問題があるかもしれません。空間装甲についてで接続切りの基礎知識を学びましょう。
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最終更新:2014年09月23日 07:35