Chassis

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更新時バージョン:1.12.2636

Chassis(シャーシ)とは


Chassisは、ロボットを構築する際に主なパーツとなる、高い装甲値と接続面の多さを持ったパーツである。
形状は立方体のキューブ、直角二等辺三角柱のエッジ、直角二等辺三角錐のコーナー、キューブからテトラを除いた形のインナーがある。
形状は様々であるがヒットボックス(被弾判定領域)は形状によって変わらない(全てキューブ型)。従って、隙間があるように見えてはいてもその場所に弾はヒットする。
またRodの棒状の部分の判定も例外ではなくキューブ型だが、スロープなどのブロックを入り込ませることで判定が消えるバグ(仕様?)が存在するようだ。

体積が大きいほどHealthが高く、質量も大きい。
キューブ統一アプデでこの仕様は撤廃された。
現在のキューブの耐久と重量の調整は4種のブロックで行う。
ただし耐久を求めるあまりに航空機系のムーブメントの積載量を超過すると、移動に支障が出たりする。
ペイントで塗装することでロボットの外見を美麗にすることができる。

Chassisの種類



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  • 1/4円柱型のプリズムR・1/8球体型のテトラR、6面のうち3面が正方形で2面が1/4円のインナーRがT1~T10・TX-1・CarbonT10に実装。基本的な性能はRの付かないプリズム・テトラ・インナーと変わらないため、外側に使う分には角ばった従来のブロックと相違点はほぼない。ただしインナーRだけ残りの1面が接続不可能面である。5面が接続可能面であるシャシーは初であり、耐久が高めのインナーも誘導装甲に組み込むことが可能に。 - 名無しさん 2015-05-29 04:40:58
  • どう考えてもネタにしかならないがブロックを一つも使わずにエアロロッドとムーブメントと武装だけで機体は作れるんだろうか? - 名無しさん 2015-12-08 22:29:52
    • キャタやローターのように接続面が複数ある物は可能。コクピットからムーブメントにつなげてムーブメントから武器につなげれば良い。で、残ったムーブメントの接続面からコクピット周辺までロットをのばす。 - 名無しさん 2015-12-09 01:43:38
  • 丸ブロックいらねーよもう - 名無しさん 2015-12-18 08:44:55
  • TX-1のシャーシも消えて15kgのシャーシに置き換わったんかよ。重さ調整せんとな。 - 名無しさん 2015-12-18 15:53:19
  • TX1ホバーがくっそ遅くなった上脆くなってブレーキもきかんくなったわ ずっと愛用してたからまじきつい - 名無しさん 2015-12-20 00:55:20
  • ブロックの重心位置って全部正方形と同じ位置のつもりで機体作成してたんだがもしかしてちゃんと形状ごとに設定してある? ムカデつくったら左右対称につくってあるはずなのにどうも傾く - 名無しさん 2016-01-10 14:04:59
    • 機体の重量調整方法の時の「プリズムはどっち剥いてても重心位置は同じ」ってのはUnity4の時の話で、もしかするとUnity5ではしっかり違うのかもしれない - 名無しさん 2016-01-10 19:28:09
  • ロッドのヒットボックスの説明間違ってる。完全にキューブと同じ太さならttps://www.youtube.com/watch?v=xLAJKupTrqE&feature=youtu.be?を説明できない - 名無しさん 2016-01-25 02:35:13
    • どの部分を説明できないのか分からん - 名無しさん 2016-01-25 10:04:27
    • 動画ちゃんと最後まで見たのか?逆だ、あの動画ではスロープコーナー使ってたがヒットボックスが四角じゃないと説明できん。ロッドを狙ったはずなのに後ろが壊れてる。占有範囲とヒットボックスが違うという証明してる。 - 名無しさん 2016-01-25 12:36:01
      • ×コーナースロープ○エッジスロープ - 名無しさん 2016-01-25 15:04:33
      • ロッドのヒットボックスが棒に無くて接続部にあることは分かったけど、前にあった文章のShortならキューブ3つ分っていうのは間違ってるよね? - 名無しさん 2016-01-25 16:34:49
        • 複合装甲にするとスロープ側に当たり判定上書きされるって動画だぞ? - 名無しさん 2016-01-25 17:24:43
          • よく見直したらそうだった。これはヒットボックス消失バグだな。この手のバグはBAN対象になる危険性があるな。 - 名無しさん 2016-01-25 17:57:41
          • なるほど面白いですね、しかし気が向いたから適当に編集しただけなのにこんなにもフィードバックがもらえるなんて感激ですね - 名無しさん 2016-01-30 15:15:27
    • ヒットボックスと占有範囲が別なのは戦闘時の負荷低減のためだと思う。数百もう使うブロックが複雑なヒットボックス持ってたら処理だけでかなりの物になると思う。 - 名無しさん 2016-01-25 12:40:15
  • 前とどう変わったか書いてくれないと復帰組は何が起きてるかわからないよ。。。 - 名無しさん 2016-02-01 21:27:38
    • しかし、どこからの復帰なのかによって書き方は変わってくる・・・採用されては消されたり、消された仕様が再採用されたり・・・下の方が書かれたリリースノート要約を見ていただくか、大体のページを見ていただくしかない。 - 名無しさん 2016-02-04 20:30:46
  • いっそアップデートをサービス開始から要約してまとめたページ作っちゃいますか? 復帰組用に 大規模なシステム変更も何度かあったわけですし - 名無しさん 2016-02-01 21:41:08
    • 新ページはやり過ぎですかね あまり活用されてないリリースノートに要約したもの書いときます - 木主 2016-02-01 21:48:09
  • ttp://youtu.be/A5ArHxMeD5Yの1:40辺りを見ると今はシャーシに抵抗率があるっぽいね - 名無しさん 2016-02-28 12:07:37

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最終更新:2018年11月30日 13:23