目次
キメラとは
純粋なホバーや固定翼機等に分類されない、いくつかのムーブメントを組み合わせた機体。
主とするムーブメントと補助的なムーブメントの組み合わせが最も一般的。(固定翼機も広い意味ではキメラである。)
補助的なキメラであれば設計・操縦共に難しいものではないが、複雑に組み合わせた場合設計・操縦共にとても難しく、また全てのムーブメントの挙動を把握しなければならない。
大きく分けると以下の2種類に分けられるが、細かい決まりがあるわけでもないため分類不可能なものも多い。
・主とするムーブメントと補助的なムーブメントの組み合わせ。(虫脚機に固定翼とスラスターをつけたものがよく見られる。)
・どれも主と言えるタイプ。(固定翼機や高速機も、広い意味ではキメラである。)
また、本来相性の悪い武器とムーブメントを無理やり使用するために作られる機体もある。(航空機とレールキャノン等)
利点
- スポッティング時には優先度が高い物がアナウンスされる。敵を惑わすことが可能。
- 機体の選択肢が広がる。
- 2種類以上のムーブメントを混ぜるため、行動範囲が広がる。
欠点
- 設計難度が高い。
- 操作が難しい。
- 機体の肥大化。
- 脆くなりやすい。
ムーブメントについて
ムーブメントは大きく2種類に分けられます。
ホイール・ホバー・ウォーカー・キャタピラ・ローターブレードのそれだけで移動可能なもの。
固定翼・スキーの他の動力がなければ移動不可能なもの。
スラスターは前者に分けられるはずですが、他のムーブメントと組み合わせる事が多いため例外とします。
ここでは前者が2種、もしくは合わせて3種のものを記載します
主として見られるキメラを記載していく。
ホイール+虫脚+スラスター
崖登りを安定して行なえるホイール機、もしくは移動の速い虫脚機。
虫脚+固定翼に比べて空は飛べないが、その分移動中の被発見率を下げる。
利点
- ホイールをメインにした場合、スラスター+ホイールだけでは不安定な崖登りを安定して行なえる。
- ホイールをメインにした場合、ウォーカーが大きいためホイールの保護も期待できる。
- ウォーカーをメインにした場合、純粋な虫脚機に比べ移動が速く、最大OC時には固定翼虫脚機以上になる場合もある。
- ウォーカーをメインにした場合、壊されやすいウォーカーに比べホイールは小さく壊されにくいため、動けなくなることが少ない。
欠点
- ホイールをメインにした場合、基本的にはSpace押しっぱなしなので指が辛い。またスラスターを下方向にふかす事もできない。(若干傾斜させた機体であれば問題ない。)
- ホイールをメインにした場合、バトルモード終盤ではスラスターの推力のみで崖を登れる場合もあり、序盤だけのパーツになりがち。
ホイール+固定翼+スラスター
F1カーのようなものから空飛ぶ車まで。基本的には機動力を重視した機体が多い。
利点
- 非常に高い機動力。また地上走行時は下方向へ押し付ける力が働くため走破性も高く、スタックにも強い。
- 2輪以上のホイールor1つ以上のスラスターが残っていれば移動可能。キメラの中では継戦能力は高い方。
欠点
- 機体片側のみ集中的に破壊された場合スラスターに振り回され、移動不可能に陥ることが有る。
ホイール+ローター(+スラスター)
上のローターブレード版。上記との違いは垂直離陸とローターブレードの大きさ・耐久力による上方からの被弾に強い点。(傘をイメージしてもらえば分かりやすい。)
とは言え、ローターブレードは大きさの割に低耐久なため、敵との戦闘では浮き続ける事は難しい。また、地上機の延長で設計する場合は、下部に砲を置くこともできない。浮けるだけの地上機になりがち。
固定翼に比べ低CPUコストで高耐久なローターブレードを使用する事で、機体そのものの耐久力を上げられる場合がある。
利点
- 固定翼に比べローターブレードは積載量が高く、中量級機体であっても浮くことが可能。
- ローターブレードの「機体を傾けて移動する」と言う特性上、地上走行時は下へ押し付ける力が働き走破性が高くなる。また曲がる際には遠心力を打ち消す形で機体を傾けるため非常に安定する。
欠点
- 固定翼に比べ若干ではあるが遅い。
- ローターブレードの大きさは盾であると同時に障害物にもなる。設置場所次第だが上方面へ攻撃できなくなる事もある。
ホバー+固定翼+スラスター
固定翼機に地上移動での補助や装甲などとしてホバーを付けたもの。
純固定翼機では出来ないような変則的な動きが出来るのが最大の特徴。
固定翼とホバーが喧嘩する可能性は十分にあるのでしっかりとテスト、調整することを推奨する。
利点
- 固定翼の機動力とホバーの地上での操作性を両方持っている。
- 水平飛行時に前進キーを離せばある程度その場にとどまれるためSMGなどの継続攻撃などもしやすい。
- メガホバを使った場合耐久が並の航空機よりも多くなる。(ただし使用したシャーシや羽によっては機体差が出てくる)
欠点
- ホバーを使うのでほんの少し純固定翼機とは挙動が異なる。
ローター+ホバー(+スラスター)
ローター機に地上付近での移動手段としてホバーを追加したもの。
剥き出しで巨大なローターに比べ、小型で内蔵しやすいホバーは中破時に残る可能性が高く、生存性が高まる。
利点
- ローターが破壊されても戦闘続行が容易。
- 特性が似ているので、操作で混乱しにくい。
欠点
- 地上付近ではホバーに切り替わるため、速度がかなり落ちる。
ローター+固定翼+スラスター
空中での静止と機動力を両立した飛行機体。ローターと固定翼のどちらを主要にするかは用途によって変わる。
ローター機と比較した利点
- 固定翼の効果によって前進の推力をひねり動作に変えることができるため、少数のスラスターで高い運動性を得られることがある。
- ロールピッチ操作ができるため、装甲の厚い底面を相手に向けたまま戦える。また、自分より高高度の敵にもすぐに反撃可能。
- ローターが全て破壊されても滑空で逃走できることが多い。
固定翼機と比較した利点
- ローターの姿勢制御により、ズームしていたらいつのまにか変な姿勢になってしまうといったことがない。
- ホバリング能力により、爆撃に有利な位置を陣取ることが容易。
- ローターの揚力が大きく、純固定翼機から見れば多少貧弱な推進力であっても離陸しやすい。
- ローターの揚力は多少斜めになっても働くため、方向転換時のふらつきが少ない。
欠点
- ローターと固定翼はどちらも大きいため、両者を多数搭載することが難しく、機体サイズの割に耐久力が低くなりがち。
- 固定翼とローターの動作が異なるので、両者の枚数や位置関係で挙動が大きく変わる。また、重心位置と重量でも操作感が変わりやすく、武装の変更だけで動けなくなることもよくある。
- 機能部品が装甲部品に対して多く、多方向からの攻撃に特に弱い。
- 固定翼で空中を滑るようになるため、低空でその場に留まる必要があるナノでの地上機の修理は、上の理由もあってローターがある割には苦手。
ヒント:ローター自体がひねり運動を妨げる空気抵抗となるのでローター数を上回る数の固定翼をつけよう。ローターの揚力が利用できるのでエアロフォイルではなく小型のラダーが適している。
下から「装甲→固定翼→ローター」としたサンドイッチ構造を作り固定翼を再優先で保護する。ただでさえローターの抵抗があるので装甲面にEPを多用して軽量化するとよい。
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設計について |
ローター・固定翼複合機を設計する際に大事になるのは、基本的にローターの性質のうち揚力以外をできるだけ殺すことにある。
固定翼機の上面にローターを一つ追加する場合には推進時の挙動は純固定翼機とほぼ変わらないが、ローターを2つ以上搭載するならば配置と機動が直結するようになる。
例1 ローターを横に並べて配置する場合
オスプレイのようなローター配置。空気抵抗によってロールの動きが妨げられるようになる。パイロットシートの位置がローターの中心線から離れた場合にはピッチも妨げられる。
ロールはスラスターで補助できないため、回転速度を補うことは困難。
例2 ローターを縦に並べて配置する場合
左右対称な機体ならロールにはあまり支障が出ない。ピッチは遅くなるが、これは機首に上下方向のスラスターをつけることで調節ができる。
従って横配置よりもこちらのほうが機動性を得られる。
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虫脚+固定翼+スラスター
基本的には虫脚機に準じ、主にレールガンでの狙撃を行なう機体が多い。
敵に接近された場合簡易的な固定翼機となり、戦線離脱を図る。
利点
- 虫脚機の走破性と、羽機の機動力で、戦場の全域をカバーできるようになる。
欠点
- 大型な虫脚と、大型の羽という組み合わせなので、非常に脆い。
- 地上・空中移動ともに専用の機体より劣り、前線での撃ち合いに向かない。
- 飛行中に急いで着地しようとすると、先に接地した虫脚に引きずられて転覆しやすい。
虫脚+ローター(+スラスター)
上記の虫脚+固定翼と同じ目的で主にレール機体に使用される。
利点
- 固定翼と組み合わせた場合と違い、着地でコケる心配がない。
- 通常利用されない虫脚機の底面を、ローターの設置に活かすことができる。
- レールキャノンの場合、多少精度は落ちるが空中からの狙撃も可能。都合のいい足場がなくても撃てる。
欠点
- 虫脚とローター、更にレールキャノンといった大型のパーツばかりがつくので被弾面積が非常に大きく膨れる。
- 歩行時に後退しながらの旋回が困難(虫脚はキャタと同じ動きなのに対しローターはホバーと同じなので後退旋回の方向が逆になる)
ヒント:ローターは後方に全てまとめて設置しても飛ぶことはできるが、空中での静止を確保するなら本体下部または上部にローターが必要になる
虫脚+スキー+スラスター
虫脚でジャンプしたあとそのままスペースキーを押し続けることで虫脚を格納したまま高速で滑走する。
レール機の場合は地表を速く移動できるので敵に見つかる危険性を下げることができる。
利点
- 非常に高速で地上を移動でき、虫脚によって急停止も出来る。
- 急斜面であっても速度を落としたり、バランスを崩したりせずに滑走できる。
- あまりコストが重くない。
- 基本的に虫脚機の底部にスキーを追加するだけで作れるので設計が容易。
欠点
- 高速移動する際に、必ず跳ねる必要がある。その際うっかり起伏に落下すると姿勢を崩しやすい。
- 虫脚でCPUを多量に消費しているためスラスターを増やしにくく、滑走時の操作性はあまりよくない。
ヒント:長距離を一息で滑走しようとせず、スキーで曲がりきれないと思ったら即座に虫脚を下ろして方向転換してから再度跳ぶとよい。
虫脚+ホバー+スラスター
速度の出ない虫脚の移動速度を補うためにホバーを使う方式。
利点
- ホバーが小さいので機体サイズを圧迫せずに複合機にできる
- 浮上中の操作が容易
欠点
- 地表すれすれを動くと虫脚が地表に張り付く
- ローラーブレードを使った機体に比べると浮上中の射撃精度に劣る
虫脚+キャタ+ホイール
Spaceキーを押し続けることでタイヤ+キャタのハーフトラックモデルに、離すことで虫脚の走破性を生かす組み合わせ。
キャタが重過ぎるので、虫脚のジャンプ力では機体が飛ばない。
利点
- 操作性の向上が望める。
- 斜面がより走破しやすくなる。
- OCしても足の速度は上がらないので、暴走しにくい。
- キャタが片列取れても、タイヤか足があればある程度の方向転換が出来る。
欠点
足+ホバー(+スラスター)
足機のジャンプ中の制御にホバーを用いる機体。前方向スラスターをつければジャンプ中の移動速度を上昇させることが出来る。上方向スラスターはほぼ無意味。
また、ホバーの数や性能にもよるが、空中での姿勢制御をより良くしたり、全足破損時にも逃げる程度の機動力を得られる(足機の重量の殆どが足なため、足が壊れてしまえばホバーでも移動できる)
利点
- 空中での機動性の向上。
- 操作が大きく変わるわけでもなく、作るのにこれと言った難しさも無い。
- 最後まで足掻ける。
欠点
キメラ設計のヒント
全てのムーブメントの挙動を理解した上で設計しましょう。
相性の悪い組み合わせと言うものも当然ありますし、4種類以上のムーブメントを組み合わせると一部ムーブメントが動かなくなるバグ等も報告されています。
基本的には3種類までにして、挙動が大きく違う物同士を付けないようにしましょう。特にローターとキャタピラは難しいです。
ローターは他のムーブメントと違い機体を傾けるよう作用するからです。キャラピラは重量がとても大きく、他のムーブメントでは動かす事すら困難に陥る可能性があります。
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最終更新:2016年12月25日 07:19