戦闘について

目次
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更新時バージョン:1.12.2641

はじめに

このページでは、戦闘についての基本などを武装別で記載します。
また、戦闘についてのテクニック・小ネタなども記載します。
ただし、これらが全ての場面で通用するとは限りません。適材適所な運用を心がけましょう。



エリミネーションでの注意事項

+ 折りたたんでいます。展開してください。
  • 団体行動を心がけましょう。
    • 単独行動して敵のグループと鉢合わせするとほぼ確実に倒されます。偵察や裏取りの場合、非常に高い機動力、状況判断や経験が求められるでしょう。
    • 単独行動をするのは単にリスキーなだけではなく、自チームの総合火力の低下を招き、さらに惨敗すら招きかねません。気軽にやってはいけません。
  • 占領するタイミングは考えて
    • ベースの周りには隠れることができる障害物が少ないです。敵集団とすれちがったから、気付かれずに相手陣に行けたからといって占領し、敵の大軍が防衛してくると、非常に防御しにくいためひとたまりもありません。
      • しかし、相手にプレッシャーを与えたり敵集団から火力を割かせるという意味では『戦略的な占領』というのは有効です。たった一人では占領しきれるはずは全くないので、相手をおちょくる気持ちでいきましょう。
        • ただし、「占領してる奴はあとで対応しよう」という風にまとめられると一転してそこには「火力が万全な敵集団と抜けがある味方集団」という状況しか残りません。
        • 相手にクラン小隊が居る場合はボイスチャットによって的確な作戦がすぐに共有される傾向にあります。小細工はやるべきではないでしょう。
  • ゲージ・マップに注意!
    • 占領ゲージの存在を忘れないようにしましょう。 画面上のゲージを見ることで占領されているかわかります。
    • マップ(特にマップピン)に注意しましょう。 占領されていると自ベースにマップピンを刺し警告するプレイヤーがいます。「どうせほかの人が行くだろうから自分は占領しに行こう」と思ってると単独で防衛しに行った仲間が複数の敵機体に撃破されるなんてこともありますし、そもそも誰も行かず、そのまま占領負けなんてことも。  
      • また、マップピンは敵の集団を見たので集まってという意味で刺されることもあります。 複数のスポットとマップピンが刺されたときはすぐに移動し援助するのも手です。
  • 試合開始後はすぐに出発!
    • エリミネーションは倒されたらそのまま終わりなので、やられにくい有利な位置取りも大事になってきます。遮蔽物の少ないベース周辺にいつまでもいると、勝つのはほぼ無理となります。左メニューにある「マップ」から交戦地域を把握にし、素早く移動しましょう。

バトルアリーナでの注意事項

+ 折りたたんでいます。展開してください。
  • キャプチャーしましょう
    • 敵を倒すのはマイニングポイントを確保・防衛のための手段でキルが目的のモードではありません。
    • 敵をみんなで追い回して誰も占領を行ってないなんてことにならないように。
    • どれだけ敵を倒しても占領してるマイニングポイントの数が敵より少なければ勝てません。

  • 防衛しましょう
    • マイニングポイントを手に入れるだけではなく防衛も考えて行動を。
    • アナウンスでの占領中の報告や味方のピン、ミニマップ上での敵の動きを確認しながら行動をしましょう。
    • 敵が占領中のマイニングポイントに乗れば占領を妨害する事が出来ます
      耐久に物を言わせる、火力で敵を黙らせるなど、やり方は機体次第ですがゲージの進行を止めることが重要であって、外からチマチマ撃つだけでは防衛は出来ません。
    • また、3分の2まで占領された際は、「敵がマイニングポイントを取るまで」待って、敵が「どこかに行った後に占領する」という手段もあります。

  • ファーの陽動、ニアの防衛
    • お互いの陣地から近いため守りやすいニア、攻めにくいファーなのでメインの戦場はミドルになりがちですがニアやファーのことも気にかけましょう。
    • ミドルに敵戦力が集中しているのならファーへの攻撃を仕掛けてみるのも良いかも知れません。
      防衛のために敵がファーへ戦力を割けばミドルの攻防は楽になりますし、防衛に来ないならゲージを稼いだり占領しちゃいましょう。
      ファーの陽動をした後に敵が居る場合は味方のフォローが無いならニア方面に逃げないように、そのままニアに攻め込まれます。
    • 敵も同じことをしてくることもあります、リスポーン時などベースの近くへ居る時に位置が不明の敵が居るならニア方面をチェックしてから前線に戻るとニアへの攻撃を防げるかも?

  • プロトナイトコアの対応
    • 同点にしかならないという点を忘れずにしましょう、数%の差で攻撃・防衛する必要はありません。ポイントの奪取・維持が優先です。
    • スコアが離れている場合は
      • 防衛側は2ヶ所以上のマイニングポイントが維持できそうなのであればコアの防衛にそこまで固執する必要はありません、敵がコアに戦力を大量に割くならファーへ攻撃をしましょう。
        例外として99%で破壊された場合2ヶ所のマイニングポイントだけでは逆転される可能性があります、防衛か全占領の対応を。
      • 攻撃側はマイニングポイントの維持(奪取)と破壊を同時進行する必要があり上手い具合に戦力を割り振らないとコアを破壊できたが3箇所とも占領されてるなんてことに…。
        コア出現前にマイニングポイントを2ヶ所確保またはゲージをある程度進めた状態にしなければ逆転は難しいです。

  • 降参するかどうか
    • コアがあるから逆転できる!ではありますが本当にコアを破壊してマイニングポイントを2つ確保できる戦力があるのかどうか考えましょう。コアを破壊してもニアしか占領できないのならば結局負けてしまいます。
      1回目のコアで既にコアの破壊が必要なほどの大差が付いてる場合など余程の幸運が無ければ逆転は厳しいでしょう。
      また接続切れなどで人数差が発生した場合は他のモードに比べて非常に逆転が難しいです、勝ち目の薄い試合に長時間付き合うより降参して次の試合へ行ったほうが良いかも知れません。



武装別運用法

武装は、バージョン1.2.2351の時点で11種類あります。
  • レーザー(Laser)
  • プラズマ(Plasma)
  • レール(Rail)
  • ナノ(Nano)
  • テスラ(Tesla)
  • エアロフラック(Aeroflak Cannon)
  • ミサイルランチャー(Lock-on Missile Launcher)
  • プロトシーカー(Proto-Seeker)
  • イオン(Ion)
  • チェーン(Chain)
  • モルタル(Mortar)
これらの武装の運用法を解説していきます。

レーザー(Laser)

レーザーは一番昔からある武装です。プラズマと共に最初に使う武器でしょう。
1発あたりの威力は他の武器にくらべ低いですが、良好な燃費に加えて高い連射速度で弾幕を張り続けることができます。
+ レーザー運用法はこちら

レーザーの特性を理解しよう!

高い連射力とそれなりの命中精度があるため汎用性は高く近~中距離の射撃に最適です。
しかし遠距離では精度が足りず、また弾速の影響も少しではありますが発生するため苦手です。
牽制としての効果に留めておきましょう。
接近戦ではそのようなデメリットは一切無いため、近距離での主力としては十二分に使えます。

遠い敵には刻んで撃とう

トリガー長押しで連射してると集弾率が下がっていきます。狙い打つときは少しずつ撃って、サイトの広がりが収まってから撃つと真っ直ぐ飛んでいきます。
中距離では無駄弾が減り、連射しっぱなしより有効にダメージを与えられます。遠距離では牽制として扱えます。
また精度回復の間に少しだけエネルギーを回復出来るので、燃費の向上にも繋がります。

場合によっては撃ちまくろう

特別狙うもの*1が無かったり、狙う必要がないほど近かったり、シャーシが剥きだしになっている面と向き合うときは射撃ボタン押しっぱなしで撃ちまくるのも手です。
ここで必要になってくるのは、プラズマやレールと違う、敵を照準内に収め続けるAim。最初の一発を当てるのは簡単ですが、連射している分の弾丸をほぼ全弾当てなければあまり意味はありません。
また、砲をたくさん乗せて連射速度を増やすのも重要です。

用途に応じて種類を変えてみよう

レーザーには6段階あります。
主砲として使う場合はもちろんティア4レーザーやティア5レーザーが最適です。
しかし、息切れが激しく、ティア5レーザーは特に狙われやすいので長い殴り合いには不向きです。
そのため、長い殴り合いを想定するならばティア3レーザーやティア2レーザー、ティア1レーザーにまで落とすのも手です。
占有範囲の小ささや消費エネルギーの低さから、ワスプ(T0)は最低ランクながらサブウェポンとして採用を検討出来ます。
DPSで言えばティア4レーザーの8割、ティア5レーザーの6割5分ほどなので、立ち位置を考えると引けは取りません。

対策

レーザーは長い間連射でき、扱いやすい武器です。そのため、敵が積んでいる場合は時にはちょっとした戦略も必要になるかもしれません。
  • ちょこまか動いて被弾を少なくする。
  • プラズマやレールの場合は撃って隠れるようにする(これでは敵を倒せませんが、援助や撹乱として)
  • 敵がエネルギーを使い果たすまで耐えて使い果たしたところで反撃に出る。

プラズマ(Plasma)

プラズマは、レーザーの次に登場した武装です。レーザーと共に最初に使う武器でしょう。
1発あたりの威力はレーザーの約2~4倍と高く、爆風によるダメージもある武装です。
遅めの弾速に放物線を描く弾道と癖があるため、少し慣れが必要ですが、慣れると使える武器となるでしょう。
+ プラズマ運用法はこちら

プラズマの特性を理解しよう

弾道が放物線を描くという事は、多少の段差や起伏を越えて攻撃できるという利点を持ちます。
が、落下の予測をして撃たないと届かないという欠点も持ちます。
しかし慣れれば遠距離ではレーザー以上に強力な存在になるでしょう。
一方で、対空砲撃は弾速の遅さや独特の弾道のため偏差射撃の際の難度も高く、不向きと言えるでしょう。

消費エネルギーが大きく、連射速度も規定本数まで設置すると20発/秒と全武器中最も速くなっています。
反面、消費エネルギーに対して与えられるダメージ量が比較的低く、他武器との真っ向からの撃ち合いは非常に不利です。
一瞬のうちに全エネルギーを撃ち込めることを生かし、地形や障害物を利用して身を隠すような立ち回りが重要です。
だからと言って一気に撃って隠れた後に自身の全回復を待とうものなら同時に相手も回復してしまうため、
爆風によって少しでもダメージを与えて相手のカウントをリセットさせましょう。その際には自分が反撃をもらわないように注意しましょう。

爆風をうまく利用しよう

プラズマは爆風を持ちます。これを利用して障害物の横に着弾させ、相手にダメージを与えるという戦術もとれます。
さらに、上から攻撃すれば多少ずれても地面から爆風が来るのでダメージを与えやすいです。
そのため航空機に向いている武装とも言えます。
爆風と直撃のどちらでも一定のダメージを与えられるため、地面からの爆風が届かないホバー機などには接近戦で直撃を狙いましょう。
総じてプレイヤースキルがそのまま攻撃力に繋がる、玄人向けの武器と言えるでしょう。

対策

プラズマは爆風でダメージを受けやすくなる武器です。すごく遠くからでない限り完全に避けきるのは難しいですが、ちょっとした行動で被ダメージが減るかもしれません。
  • プラズマが飛んできたらひとまず動いて直撃を避ける(仲間の迷惑にならないように。)
  • 敵がプラズマ使いだとわかっている場合は動いて撃たれにくくする
  • (敵が上位のプラズマを使っている場合)エネルギーが尽きるのまで待って、尽きたらしいところで反撃(プラズマ破壊など)をする


レール(Rail)

レールは、プラズマの次に登場した武装です。
高い精度とズーム倍率、ほぼ即着弾の弾速とまさに狙撃に特化した武装です。
また、次に発射される砲塔からレーザーポインタが出ます。
反面、クールタイムが長く一発あたりの電力消費も大きめです。
+ レール運用法はこちら

レールの特性を理解しよう

高威力かつ高速な弾を発射し、遠距離の敵にピンポイントで攻撃することが可能です。
その性質から移動中の機体や遠距離の敵にも照準を合わせて撃てば当てれることができます。
反面、消費電力やクールタイムも長めで、連続的な射撃には多数の砲を設置する必要があります。
しかし連射すれば電力切れや照準ブレも起こしやすくなるので、撃ち過ぎには注意しましょう。
近距離戦闘には不向きで、これだけでは敵を倒し切れないことが多いです。立ち回りに気を付ける他、護身用に他の武装を搭載しておくと便利です。
レーザーポインタも意識するとよいでしょう。味方からは青く見え、敵からは赤く見えます。ちなみに自分では点しか見えませんが他の人には線で見えています。
敵から見えるという事は、どこから狙っているか、今どこを狙っているかがバレます。そのため反撃を食らったり隠れられたりする可能性もあるため注意が必要です。
撃つたびに場所を変えたり、狙いをつける直前まで障害物にポインターを置いてバレにくくすることもオススメします。

しっかり狙おう!

威力が高い遠距離射撃を有効に使うには、しっかり狙う事が大事です。
地面からの高さによって精度が決まるので、少なくとも地に足を付けていればどんなに速く動いていても非常に高い精度が期待できます。
ですが、少しでも一定の高度以上にジャンプしたり浮いたりするとただちに精度が低下するので、なるべく地面や壁に接地・接近することを意識しましょう。
ちなみに射撃ボタンを押しっぱなしにしても精度が落ちます。クールタイムが終わり次第発射出来ますが、精度は落ちるので可能な限り単射を心がけましょう。
基本は接合を切れる場所を狙うべきですが、接合が隠されているなら武器自体を狙って戦闘力を下げると良いでしょう。
また、足など、ムーブメントが少ない場合はムーブメントを狙って破壊し、移動を制限させるのも手です。

動いている敵に当てれるようにするには・・・?

横や斜めに動いている敵、航空機や高速機などの動きが速いものとなると、むやみに追いかけて連射すれば精度が落ちて更に当てづらくなります。
出来るだけ正確に当てたい場合、敵機の動きを見て進行方向少し手前に照準を合わせ、敵の機体が照準に入ったら撃つ、そしてそれを繰り返す。
この方法を使えば、無駄な動きをカット出来て、サイトは収まりますので当て続けることができます。これを「置きエイム」と言います。
「敵の移動速度が早くてなかなか当てられない・照準に入れられない」という方がいるかと思いますが、敵機の移動速度や距離によってはそもそもAimモードにせずに(覗かずにそのまま)撃つ方が当てやすかったりします。己のセンスに期待しましょう。

人によってはこんな手も・・・?

機動力の高い機体にレールキャノンを付けて、精度なんか気にせずとにかく一気に近づいて連射して逃げる、という一撃離脱戦法を狙うクラフターもいます。
なにしろ距離の遠近による威力の変化が無いので、近距離でも乱射されたら大ダメージ、ナノによる回復があっても間に合わず機体パーツの接合が切れて致命的なダメージを受け、それどころかそのまま撃破、なんてことも多いです。
本来の用途とはかなり、いやものすごくかけ離れていますが、効果は非常に高いです。こんなロボを見かけたら警戒しましょう。
  • しかしプラズマの方が精度や連射速度も高く成功しやすいので、一種のロマンと見ることも出来ます。

対策

レールは遠くからでも武器を狙って射撃といった、非常に高精度な武器です。気づいたら武器がたくさん取れてるなんてこともあるでしょう。
  • 敵が遠くからの狙撃である場合はスコープを覗いている可能性が高いので動いてポインタをずらす
  • 火力、HPが大丈夫ならいっそのこと突撃してレールを破壊する
  • 撃ってすぐ隠れてまた撃つ・・・といった手段を取る

ナノ(Nano)

ナノは、レールの次に登場した武装です。
ロボクラのパーツでただ一つの回復機能を持ちます。
攻撃力は無く、味方機に対する援護に特化しています。
+ ナノ運用法はこちら

ナノの仕事を理解しよう!

味方に追尾する緑色の十字マークの弾を発射する武器、というより装備です。
回復出来る一方で攻撃は全くできないので他の武装を装備しておくとよりスコアを上げることができます。
エネルギー消費量が無いティア2ナノ以外はそれなりに消費量が大きいので使い過ぎるとエネルギー切れを引き起こします。
プロトシーカーと同じように一定範囲内にいるAIMを合わせた味方に自動追尾する回復弾を発射します。
また、すでに体力が100%(全快している状態)の味方に対しても追尾して弾を放つため、回復しきったかどうかは自分で見極めないといけません。
味方が同じ場所に2か所で固まっている場合、狙ってる機体に弾を届けることは少し難しいです。

立ち回りに気を付けよう

ナノは唯一その場で即座に回復が出来る武装です。そのため、相手から狙われる可能性も高い傾向にあります。
なので、味方の後ろにいて回復に専念し続ける事も時には重要です。
回復自体は装甲自動回復システムフュージョンシールドなどでも行えますが、特に撃ちつ撃たれつの最前線では唯一と言っていい重要な回復係です。
1機いるだけで戦況が変わる可能性があるくらい重要なので、「いのちだいじに」を常に心がけて行動しましょう。

テスラ(Tesla)

テスラは、バージョン0.7.894に追加されたロボクラ唯一の近接武装です。
また近接武装のため、ADS*2はありません。
+ テスラ運用法はこちら

テスラの特性を理解しよう

ブレード部に接触している敵に継続的なダメージを与えます。その際の継続火力はこのゲームの武器の中で一番です(瞬間火力はティア5イオンの方が上です)。
ぶつけることでぶつけた相手にだけダメージを与えます。その際、衝撃が両者に発生します。
ぶつかるだけなので、速度が高い機体が性能を発揮しやすいです。しかし、衝撃で吹っ飛んでしまうと意味がないので機体制御力の高さも重要です。
また、接触時に大きな音を立てダメージを与えるため、周りに敵がいるとすぐにバレます。狙われたときに逃げられる機動力も必要です。
注意点として接触の際に他のブロックが干渉するように設置してしまうとブレードが当たらなくなるため、ただのお飾りになってしまいます。

近接武装なので、使用する時は接近戦であるという前提があります。接近すれば自分はもちろん、相手も攻撃を当てやすくなります。つまるところ、テスラの有効射程に入る前に返り討ちにされる可能性があるという事です。
ブリンクやゴースト、EMPなどを使用した奇襲などでそれらの発見・迎撃を回避し、テスラによる即死の恐怖を相手に与えましょう。

武装との相性を考えよう

テスラはほかの武装と同時に装備して運用するのが基本です。そこで、よりダメージを与えられるコンボを考えて戦ってみましょう。
例えば、レーザーやプラズマを装備している場合はそれで牽制しつつ一気に突っ込んでテスラで攻撃、安定性を失った相手に密着して射撃で追い打ち。
上手くいけば射撃だけよりも早く撃破することが可能になります。
コンボではありませんが、レールやナノで支援する機体に付けておけばもし接近戦になってしまっても良くて行動不能に追いこめますし、撃破されてしまっても相手にもより大きな損害を与えられます。
  • しかし射撃武装を2種類以上同時に搭載できる今、テスラを予備として装備するより有効な選択肢があるかもしれません。
逆に、機動力に特化させることによって、テスラとゴーストのみで立ち回ることも可能です。
空を飛べるようにすると、空中の敵にもテスラを当てることが可能となります。

運用上で意識する点

  • 相手の砲の向きを見て、警戒しているかどうかを判断する
砲の向き=今向いている方向です。今向いていない方向から攻めれば、気付かれない可能性が高くなります。
戦闘中ならば特に成功させるチャンスです。
  • 相手の武器やロボットの形、警戒するプレイヤーかどうか等から攻撃する相手を絞る
いくらテスラが高火力を出せるとはいえ、ヘルスブーストを大量に積んだ相手ならば、先にこちらのエネルギーが切れてしまうでしょう。
狙い目は大きい武器のみを積んだ機体や、小さい機体及び薄い機体です。
前者なら武器めがけて当たりに行けば反撃を喰らう前に倒し切れる可能性があり、後者なら相手が気づいた時には絶体絶命の状況に持ち込めるためです。
特にTDMの場合、極端に小さい敵はバリア中でも容赦なく倒せるので覚えておいて損はないでしょう。
また、攻撃を仕掛けるべき相手プレイヤーそのものの判断も重要です。当たれば一撃で倒せるような機体でも、相手がテスラに対する警戒が強ければ思うように決まらないでしょう。
逆に、ある程度耐久があってもテスラに対する警戒が弱ければ大ダメージを叩き込めるでしょう。

対策

テスラは接触してしまったら大ダメージを連続で受けてしまう、非常に危険な武器です。ただし逆に見れば接触しなければどうということはありません。更にテスラは破壊しやすいです。
  • ジャンプできるならジャンプして回避、できなくても横移動、後退してとりあえず避けて反撃
  • 距離が十分なら先にテスラを集中的に攻撃、破壊する
  • 仲間が襲われている場合は回り込むなどして攻撃
  • テスラを一瞬で壊すための瞬間的な高い火力を出す
相手にダメージを出し切られる前にテスラを壊す事が重要です。そのためにはイオン、プラズマ等の瞬間火力が高い武器で対処出来ればベストです。
全部壊せなくても、周辺のムーブメントにダメージを与えて機能不全にするだけでも御の字です。
  • マップをよく見る/周りの音を良く聴く
相手がゴーストモジュールを離脱用に使う場合は、マップを見ることが重要です。
明らかに高いスピードでこちらに向かっている敵のアイコンがあった場合、テスラの可能性が高いです。瞬間火力を出す準備をしましょう。
相手がゴーストモジュールを使って接近する場合は、音を良く聴く必要があります。
籠ったような音が聞こえてきたら、それは接近してきた証拠です。慌てずに瞬間火力を出す武器に切り替えて反撃をしましょう。
共通して戦闘中の場合、特に後衛の人は自分の背後等にも常に気を配らなければなりません。フォローする人が居ないので非常に危険です。
万が一襲われて撃破されると悟ったら、可能ならば危険ピンを立てましょう。
  • (自分、相手共に飛行型テスラを使っている場合)相手の襲撃に追従する
相手のテスラが襲撃する際には、ほぼ必ず機体に突き刺さるように突撃するので、大きな隙が生まれます。
そのタイミングで重ねて自分も突撃をすれば、相手を致命傷~撃破に持ち込めるでしょう。

エアロフラック(Aeroflak)

エアロフラックは空中に居る機体に反応して爆発する弾丸を高めのレートで射出する武器です。
しかし、地上にいる敵に対しては爆発しないため攻撃力が高いとは言えない武器となっています。
地面に近い所だと精度が安定しますが、高所や空中などの高い所では弾を発射することすらできません。注意しましょう。
先ほどあったように空中ではなく地面に近い所にいる敵には近接信管が発動せず、爆発しません。
あらゆる武器の中でもかなり占有範囲が広く、重いです。装備するにはそれなりの機体設計の経験が必要になるでしょう。
+ エアロフラック運用法はこちら

エアロフラックの特性を理解しよう

近接信管で爆発するかどうかの判定はMovementではなく、そのロボットが地形とどれだけ近いかによって判定されます。
その判定ラインは接地以上ホバーの最大高度未満程度であり、その程度であれば起爆しません。
地上機に当てた場合(爆発しなかった場合)、本来の3分の1しかダメージを与えることができず、地上機を相手取るには不向きでしょう。
ですが、爆発する際には当てるごとに敵機体へどんどんダメージボーナスが蓄積されます。*3
最初の一発はレーザーのティア3レーザー程度のダメージですが、最大の10連続目、威力が3.5倍となった単発威力はティア3プラズマを超えます。
高空で悠々自適に射撃しているような航空機は一度連続被弾するとまず半壊は免れられないでしょう。
ちなみにダメージボーナスは1.5秒以上ヒットの間隔が開くと一から数えなおされます。
確実に連続攻撃を当てられるような位置や状況を取れるようにしましょう。

チームにとって敵の航空機は早く倒したいと思うような機体かと思います。エアロフラックは地上機に対してはほぼ無力ですが、対空では活躍できる武器です。
据え膳な状況にある敵の航空機は遠慮せずに容赦なくバシバシ撃っていきましょう。

位置取りの重要性を理解する

マップによっては航空機が滞空しやすい・攻撃しやすいエリアがあり、その箇所をいかに迅速に、そしてこちらが無力化される前に制圧するかが大きな鍵になります。
また、その滞空しやすい・攻撃しやすいエリアを制圧することで仲間の航空機がそこに移動でき、味方航空機からの火力支援が来やすくなります。

時には押し込むことも?

対空砲という名目の武器のためなのか、味方軍勢のはるか後ろで支援しているつもりのエアロフラック搭載機を良く見かけます。
が、エアロフラック自体の耐久力が他の武器達と段違いで固くなっているので前線でもそうそう剥がされることはあまりなく、特性を活かし切れていない感じが伝わります。
例えば山越しに航空機がちらっと顔を出しているからといって、一歩下がってフラックを乱射したとしても向こうはすぐに隠れて装甲自動回復で簡単に回復できる上、
プラズマやミサイルランチャーなどヒットアンドアウェイが主体の武器が相手の場合そもそも牽制にはなりません。(墜落させれば10秒ほどの時間稼ぎにはなりますが…)
一度捉えてしまえば航空機は数秒で落とせるほどの火力なので、前線に近寄って火力支援→敵航空機が障害物から出てきた所を撃ち落とす・牽制するという戦い方が良い結果につながりやすいでしょう。

ただし、相手のレール地上機などを筆頭に、間違いなくその大きさも相まって自分のフラックを敵は優先的に攻撃してくるので、前に出すぎて破壊されてしまい、航空機に対して攻撃ができない状況になってしまったなんて事のないように警戒しましょう。

対策

エアロフラックは地上機にとってはさほど脅威ではないと思いますが、航空機などは連続して食らうと墜落、悪ければ撃破されるといった武器です。しかし弾速は遅いです。
  • [航空機]向きをしばしば変える
  • [航空機]後ろなどから攻撃する
  • [地上機]撃って隠れることを繰り返す(これで撃破はできませんが、被弾は少なくすみます)
  • [地上機]強引にスタックを積める状況を作り出す(ダムや火星における対ホバー機で有用)

ミサイルランチャー(Lock-on Missile Launcher)

ミサイルランチャーはエアロフラックの後に追加された武器です。(*1.12.2641現在シーカーに統合されました。)
非常に高威力なミサイルを相手に向かって叩き込むことができます。
かなりの遠距離までロックオンできますが、一定時間照準し続けないといけないため、自身のエイム力が試されます。
ちなみに、ロックオン後も定期的に照準に収めないとロックが外れてしまいます。逆に、ある程度は他の方向に向けます。
+ ミサイルランチャー運用法はこちら

ミサイルの特性を理解しよう

ミサイルという、他とはかなり勝手の違う特殊な武器です。
ただでさえ特殊で掴むべき要領が多いこの武器ですが、ここだけでも列挙するならば、
  • 一度に撃てるのは5~8発程度。だが、最上位のプラズマとほぼ同じ威力を誘導でガツガツ当てられる。
  • 素早く動く航空機などに効果が絶大。撃てば勝手に当たる。
  • 遠かったり撃破寸前で小さい機体にもしっかり誘導してその威力で確実に息の根を止めれる。
  • 山や谷などの地形、橋やフュージョンタワー、果てにはロックオン対象でない他機体など、様々なものが障害物となり、ただちにロックオンが途切れる。
  • 追尾距離もロックオン距離に並び長大だが、限界がある。ロックオン距離の限界近くで発射されたミサイルはそのまま逃げられる可能性が高い。
  • 誘導性能も高いが、懐に入られるような動きで地表にぶつけられたり、障害物に隠れられたりして無力化されることがある。
  • 照準が合わせられれば射線が通ってなくてもロックは出来る
  • 相手にGHMを使われるとロックが解除される
等々、ミサイルならではの長所と短所が複雑に絡んでいるので、ぶっちゃけ言えばぶっつけ本番で経験して把握した方が早いです。

至近距離ではロックは必要ない?

自動で敵を追尾するロックオンは確かに優秀ですが、一定時間照準を合わせないといけませんし、あまりにも遠くだったり早かったり、
障害物で避けられたりするとどうしてもより多くの時間が掛かってしまいます。
逆に、別に避けるわけでもなく、かといって逃げるわけでもなく、あまつさえこちらに一直線に突っ込んでくる敵は、
確かに距離や動きの点でロックオンしやすいですが、そういう場合は往々にして相手の得意な接近戦に持ち込まれ強力な火力で叩き落されることが確実でしょう。
ロックに必要なわずか2秒で思わぬ反撃を受けたりすることも多々ありますので、適切な状況判断を心がけましょう。

ロックオンの警戒音を活用しよう

ロックオンされた側には警告音が鳴り響きます。
今鳴っているということは、棒立ちしていればまもなくロックが完了して37000ダメージ✕5~8発が飛んでくることを意味します。
22万2千ダメージ(ミサイル6発分)は、キューブを多く積んでいるロボットですら致命的なダメージとなるため、大抵のプレイヤーは物陰に隠れるでしょう。
実際に全弾発射可能な場合は一斉掃射してしまえばいいですが、全弾掃射後、リロード次第の射出になった時のDPS(秒間ダメージ)はとても低いです。
斉射で撃破が見込める相手の場合は押し切ってしまったほうが良いですが、もう一度電力を貯める時間を稼ぎたい場合はこのロック警告音で敵を牽制しましょう。
慎重なプレイヤーでなくともまず一旦引いたり、時にはモジュールさえ使って退却することでしょう。その効果はスポッティング警告音よりも遥かに高いことがわかります。
逆に敵ミサイル機の掃射を見た後はその敵の残弾数は0なため、ミサイル警告音もほぼハッタリであることがわかります。
ですが、相手がウェポンエネルギーモジュールを積んでいたりすると、すぐに電力をチャージしてまた斉射してきます。
ハッタリを確認したとしても、有利な位置取りや進軍をして、遮蔽物に隠れる程度の行動に留めておきましょう。
ミサイルを積んだ機体は航空機である事が多いので、ロック切りやDSMを貼ってからAFで反撃するという事も可能。

Healthを過信しない

これは敵ミサイルの場合と自分の場合の2ケースに分けることが出来ます。
  • 敵の場合
通常の武器のように搭載数が少なくなるほど火力が落ちる、ということがありません。
たとえミサイルだけの残骸になっているような敵でも、37000ダメージの連射が飛んで来ることがあります。
リロードに時間が掛かるレール機などで倒しに行く際は十分注意しましょう。
  • 自分の場合
武器としては最上位レール2本分と高水準のHealthを持ちますが、エアロフラックのような無茶の効くHealthではありません。レールからは常に狙われており、レーザーでも集中攻撃されればあっという間に壊れる程度の耐久であることを頭に入れておきましょう。CPUあたりの耐久性は実はテスラ以下です。

モジュール搭載機を相手にするときのあれこれ。

威力も高く誘導もするミサイルですが、ブリンクやゴースト、果てにはディスクシールドでも容易に回避することが可能です。
しかし、それを逆手に取れば「警告音が鳴り、接近音も鳴って、射撃も確認したまらずモジュールを使ったら実際に相手が撃ったのは一発のみ」、なんていう手法で相手のモジュールを無駄遣いさせることも可能です。
考えてみれば集団に対して使うのではなく、個人に対して使われるのですから、これほどの「無駄遣い」はないでしょう。

フリッピング時にもロックを忘れずに?

フリッピング中はフリップのカウントダウンが画面中央に表示され、効果音もそれ以外鳴らなくなるため知らないプレイヤーも多いと思いますが、実はロックオンが出来ます。
射撃はもちろんできませんし、視界も悪いのですが、フリップ完了後即反撃に出たい場合は必須のテクニックです。
照準はフリップカウントダウンのサークルとほぼ同等の大きさなので、中央に捉え続けておけばロックオンできるでしょう。
しかし、ロックオン警告音を流してフリッピング中で格好の餌である自分の位置を知らなかった敵に位置がバレ、フリッピング中に強烈な攻撃を喰らってミサイルが取れるどころか撃破、なんてことがないように。

対策

ミサイルランチャーは誘導ミサイルを撃ってくる面倒な武器です。しかしロックしなければ役立たず、さらにミサイルはロックした機体に一直線で向かうだけです。 遠距離からならミサイルはそれほど早くこないので焦らずに。
  • ロックされ始めたら隠れてロックを切る
  • ミサイルが飛んできてもどこかに隠れて凌ぐ
  • 火力に自信があるならある程度の被弾覚悟で敵のミサイルを破壊する

プロトシーカー(Proto-Seeker)

プロトシーカーは、バージョン0.11.1470で追加された武装です。
近~中距離から小型誘導弾を高速連射します。
単発威力はお世辞にも高いとは言えず、むしろ低いと言えますが、非常に高い連射力と誘導による命中率がそれをカバーしています。
しかし、その分燃費は劣悪です。主力として使うのであればWEMを搭載するのをお勧めします。
+ プロトシーカー運用法はこちら

プロトシーカーの特性を理解しよう

高弾速かつ誘導がかかる弾を高速連射で発射する、DPSも良い当てやすい武装です。
しかし遠距離には到達しないため、主に中距離にいる高速で動く敵に攻撃するとポテンシャルを発揮出来ます。
なるべく遠距離が攻撃可能な武器も一緒に載せておくとより戦える機体になるはずです。

使い時を見極めよう

誘導性能と非常に高い連射力のおかげで命中率は高いですが、それでも近距離のレーザーより威力は劣ります。
しかしその命中率により高速移動する機体や小型の機体を狙いやすいです。

レールとの違いを知ろう

レールは高弾速なため高速移動する敵にも当てられるという点ではプロトシーカーと似ています。
レールの方が威力が高く射程も長いですが、プロトシーカーは扱いやすさ・設置のしやすさに優れます。
どちらを選ぶかは機体とプレイスタイルに合わせて決めましょう。

対策

こちらも追尾してくる武器と面倒なものです。ただし書いてある通り燃費は悪いです。
  • 破壊してしまう
  • 遠くに逃げてから攻撃する
  • 被弾覚悟で突撃、なるべく早くシーカーを破壊する


イオン(Ion)

イオンは、バージョン0.11.1510で追加された武装です。
11発以上の弾を同時に発射する、簡単に言えば巨大なショットガンのような武装です。
そんなロマンたっぷりなこの武器の詳細を知りたい方は、イオンのページを参照してください。
+ イオン運用法はこちら

イオン砲の特性を理解しよう

ショットガンのような感じに弾を発射するので、近距離では高火力を発揮し、少し離れたところにもそれなりの命中率があります。
しかし、距離減衰*4が激しくかつ拡散域も決して狭くはないので中距離の運用は難しく、遠距離ではまったくの無力です。
更に燃費が悪く、連射し過ぎるとすぐエネルギー切れしてしまうという欠点もあります。
接近戦に上手く持ち込めばその高火力を存分に発揮出来ますが、それに伴い被弾率も上がるため的確に撃ち込みつつ一気に押し切る技量が必要です。
また、距離減衰が激しい代わりに至近距離で全弾命中させた場合は最高クラスのダメージを叩き出します。
当て方は人によって様々で、高速機でインファイトを仕掛けに行く機体もあれば、ホバーや羽機に積んで上から被さるように当てる機体もあります。

上手く接近するには?

武器の都合上、ある程度接近しなければ話にもなりません。そのため、接近戦を積極的に狙うのであればそれなりの手段を講じましょう。
ゴーストモジュールで奇襲して痛恨の一撃を畳み掛けてもいいですし、ブリンクモジュールで無理やり接近戦にもつれ込むのも良いでしょう。
もちろん、モジュールが無くとも裏取りで敵支援機に対して奇襲を仕掛けるのも戦術的にありでしょう。
「どうせ接近するなら」と、テスラと併用するのも良いですし、「もし接近されたら不安だ」という後援の方々は一本載せておくだけでも効果はアリです。
前線を張ることを前提とする場合は、シャーシを多めに積んだホバー機体にレーザーと併用すると、中距離~至近距離と空のフォローが可能で相性が良いです。
その場合のイオンは、しばしば機体の下及び横に設置されます。つまり、ホイールやタンク等とは違い、イオンが特に航空機に狙われにくい利点があります。
レーザーは対空が比較的強く、牽制の火力も高いティア5レーザーか、火力とリスクヘッジを両立したティア4レーザーが良いでしょう。

エピックのイオンにも強みがある

イオンにはティア4イオン(以下IDE)とティア5イオン(以下IND)がありますが、実はIDEの方が規定数を満たしたときのDPSが高くなっています。
他にも、規定数である2門を積んだ際の合計HPの高さも勝っています。更に、複数積んでいるので相手のレール1本で無力化される危険性が低いです。
また、1秒当たりの攻撃数がIDE2門では2回なので、敵を倒す→素早く次の敵を狙うといった局面等に対処しやすいです。
ただし、IDE2門はIND1門よりCPUが45高くなる点、合計重量が高い点、電力の持ちが悪い点で劣っています。
自身の機体や戦術から、あるいは武器の本質は変わらないので単純に好みの観点等から選択していきましょう。

対策

近づかれて連射されたらひとたまりもない武器です。ただ遠くからならダメージは少なく済む武器でもあります。
  • 後退などで逃げて近接攻撃を避ける
  • 素早く回り込む


チェーン(Chain)

チェーンは、バージョン0.13.1646(2016/07/14)に追加された武装です。
ガトリングガンのように超高速連射が可能ですが、精度はあまり高くなく、近~中距離程度であれば安定して攻撃できます。
その高い連射力もさることながら、単発威力も1万を超えるなど決して威力は低くなく、むしろ撃たれる側は塵に帰る程でしょう。
反面、燃費は悪く、そう気軽に乱射できるほどの仕様でもないのでトリガーハッピーの気がある人には意外と不向きかもしれません。
+ チェーン運用法はこちら

チェーンの特性を理解しよう

精度は悪いですがガトリングのように非常に高い連射速度を誇り、近距離ではかなりの火力を誇ります。少し離れたところでも全く当たらないということはありません。
しかし、所謂「始動時間」があり、最初の約3秒は連射速度が最大でなく、敵機体と面向かってから始動し始めるのでは先手を許してしまいます。
遮蔽物の影で常に始動を繰り返したり、その角の向こうに居るのが分かっているならば射撃しながら躍り出たりすれば相手に暴風を叩き込めるでしょう。
ただし燃費は良いとは言いづらく、エネルギーが切れた途端にガトリングとは決して言えないほど連射速度が下がってしまうため注意が必要です。
しかし、武器本体の耐久値もかなり高いので「撃ち合い」になった際には活躍が見込めるでしょう。

アパム!弾持って来い!

使ってみて初めて分かることですが、エネルギー消費は撃ち始めも最高速度での連射時も同じです。
つまり、今までのように発射数でエネルギーが消費されているのではなく、射撃時間でエネルギーが消費されていると見て間違いないでしょう。
そのため、エネルギー総量≒射撃時間、となるわけです。
射撃時間を延長する方法にはウェポンエネルギーモジュール?でエネルギーを回復するのが効果的です。
他にも前進後退をきっちりやって電力消費を少なくする、敵を撃破したり増援が来たら射撃をやめるなど、省エネな行動を取れば電力に余裕を持たせられます。
一見地味ですが、HP満タンの敵を0まで吹き飛ばすためには1から100まで全部を叩き込めるほどの余裕と状況が無くてはなりません。

対策

遠くからならプチプチとした攻撃で済みますが近接でこれをやられたらひとたまりもありません。 ただしエネルギーが切れたならこっちのものと言えるかもしれません。
  • 慌てずチェーンガンを破壊する
  • もしエネルギーが尽きたようなら、そこで反撃を仕掛ける
  • (できるなら仲間のところへ誘導(強力な武器を使うなどで)して袋叩きにするのもアリです)

モルタル(Mortar)

モルタルはバージョン1.2.2344で追加された新武装です。
いわゆる迫撃砲で、中距離における障害物を挟んだ時の攻撃に向いています。
発射した弾は斜角に応じて空中で弧を描いて落下し、地面/オブジェクト/自機以外の機体に当たると爆発して範囲内の敵にダメージを与えます。
弾の飛距離も射角に応じて変動し、おおよそ45度付近で最大飛距離を出すことができますが、それでもあまり距離は出ません。
最低射角が5度と限られているため、近距離戦闘時に足元で爆発させるのはまず不可能です。(機体にある工夫をすることで近距離でも爆発できるようになります/詳細は後述)
その代わり、ダメージ量はIon系統の武器にも匹敵し、爆発範囲もかなり広いので、攻撃を正確に当てさえすれば強力な武器と言えるでしょう。燃費もこの高火力を考慮すると非常に良いと言えます。
+ モルタル運用法はこちら

モルタルの特性を理解しよう

放物線を描く軌跡が特徴です。
使用感は地上でのプラズマに似ています。それと同様に敵を直接狙うよりは、敵が通る場所、待機する場所を先読みして狙う方が当たりやすいです。
BA、LAのマイニングポイントはその最たる例で、相手が立つべき場所に撃つことによって、キャプチャの中断か、大ダメージを負うかの選択を取らせる事が出来ます。
プラズマより角度のある放物線を描くことを利用して、相手の視界外から当てる事も出来ます。
難易度は相応に高いですが、成功すれば相手からするとプレッシャーを感じずにはいられません。

運用上で意識する点

  • 別の武器も積んで、接近戦に対処出来るようにする
重要な点です。接近戦、対空の両方を想定したレーザー、対空重視でいざというときには近接戦の対処も出来るレール等がオススメです。
後述の逃げ手段が豊富な機体の場合、接近戦は他の味方に任せて自分はエアロフラックを使う事も考えられます。
  • 距離を詰められにくい位置から攻撃をする/逃げる手段を用意する
メカレッグとローターの組み合わせは、高い足場の上等距離を詰められにくい位置に行く事が容易です。
それでも万が一距離を詰められそうならばローターを活用して逃げましょう。
あるいは、ホイールやスプリンターレッグ等で機体の速度を高くして、距離を詰められないようにする事も有効です。
  • 相手を壁際に立たせるポジショニングをして、モルタルを壁に当てて攻撃をする
爆発するための地形には床だけでなく、もちろん壁も含まれます。上手く活用すれば至近距離でもモルタルによる攻撃が可能です。
壁の他にも、上り坂でも似た効果が期待出来ます。

機体に工夫をすることによる近距離爆発について

デルタ機体を試すと分かりますが、デルタだけでは5度制限に引っかかり、水平時の使用感とはさほど変わりません。
ではどうするのかと言うと、機体を上下逆さまにします。普通の機体が横転した際にモルタルを地面に撃てますが、これを意図的に起こします。
機体の重心を上部に寄せ、機体の下部にホバーやヘリウムを設置してスラスター等で機体を回転させると上下逆さまで安定します。この状態になると、モルタルの射出可能角度が逆転します。
そのまま静止してモルタルを撃つと足元に射出され、スラスター等で機体ごと角度を傾ければ中・遠距離にも撃つことができます。
機体角度を操作出来るようにするには、機体背面にだけ上昇・下降スラスターを設置します。
それぞれ上下が反転するため上昇操作では下向きに推力が発生して機首が上がり、下降操作では上向きに推力が発生して機首が下がる動きになります。(ホバーの上昇・下降の動きは上下反転でも不変)
この際、上昇操作(機首上げ)を何度もしていると機体高度が上がり、モルタルの発射可能な高度制限を超えて発射できなくなることがあります。
それを防ぐために、意図的に機体重量をホバーの総積載量の2,3割程度超過させると可動できる高度が低くなるので高度制限まで上がらなくなり使いやすくなります。
また、上下反転状態では左右旋回・左右ストレイフ操作が逆になるため、キー設定を入れ替えて使います。

欠点として、キーボードコントロール以外では安定しない点、フリッピングやリスポーン時の毎回の反転操作によるタイムロスや、反転状態を維持したまま操作する難度がやや高い点が挙げられます。

対策

中距離では非常に強力なモルタルですが、距離を詰められるとモルタルのみでの対処法は限られます。
  • 距離を詰めてイオン等の高火力で一気に攻める
モルタルは射出角度の制限があるため、詰められると出来ることが限られます。
イオン等で瞬間的に高い火力を出せば、相手は対処に困ることでしょう。
テスラで裏取りも良いですが、モルタル本体の耐久はやや高いので、失敗すると手痛い返り討ちに遭う可能性もあります。
  • DSMを活用する
シールドに直接当たったモルタルは爆風を起こさずに消えるので有効です。
ただし、シールドを超えるように撃ってきた場合や、シールドの前の地形等によって発生した爆風のダメージは防げないので過信は禁物です。


モジュール運用方法

2017/05/04現在、次のようなモジュールがあります。
  • ウェポンエネルギーモジュール(WEM)
  • ディスクシールドモジュール(DSM)
  • ブリンクモジュール(BLM)
  • ゴーストモジュール(GHM)
  • EMPモジュール(EMP)
  • ウィンドウメーカーモジュール(WM)
ここではそれらの運用法を解説します。

ウェポンエネルギーモジュール(Weapon Energy Module)

使用すると、エネルギーが最大値の50%分回復します。
このゲームではエネルギーの運用が大事な要素であるため、うまく使うことができれば様々な局面で役に立つことでしょう。
再使用のための待機時間は30秒です。
+ WEM運用法はこちら

WEMの特性を理解しよう

WEMを使用すると、短時間ではあるが、より多くのエネルギーを使用することができるようになります。
ただし、機体との相性も存在するので、「どの機体にも必要不可欠」というものではありません。
例えば、エネルギー消費の激しい武器を持っているにWEMを搭載した場合、
「短時間で莫大なダメージを与えることができる」「エネルギー切れによる戦闘力の低下を先送りにできる」
「敵の撃墜にかかる時間を減らすことで、こちらの機体の被ダメージも減る」等の恩恵があります。
一方、エネルギー切れと無縁な機体では、WEMを搭載することによる恩恵はほとんどないでしょう。

ディスクシールドモジュール(Disk Shield Module)

名前のとおり、選択すると円盤状*5のシールドを7.5秒間展開します。
このシールドは敵の攻撃を遮ります。敵味方の機体や、味方の攻撃はシールドを通過することができます。またシールドの表裏は関係ありません。
再使用の為の待機時間は25秒です。
+ DSM運用法はこちら

DSMの特性を理解しよう

シールドはある程度の距離までなら、好きな位置に展開が可能です。
地面に対しても指定ができ、その際は半円状となって垂直にシールドが生成されます。
主な使用用途としては、
  • 攻撃を遮りたいとき
  • 退路を確保するとき
  • HPが少ない仲間を助けるとき
  • プロトニウムリアクター、プロトナイトコアへの攻撃を遮る(BA)
というときに活用できるでしょう。
しかしプラズマ等の爆風はフュージョンシールドと同じく貫通するので、シールドに極めて近い場所にいると攻撃を受けることがあります。
また、空中での使用はシールド生成の射程やシールドの薄さ*6、かなり激しく動き回る空中戦などの要素も相まって適しているとは言えません。(ヘリのホバリングしながらの場合は使えるがエアロは範囲攻撃なのでシールド無意味)
地形を利用してこちらの斜線を通しつつ敵の攻撃を遮る、などといった戦術的な運用が必要とされます。
シールドの効果時間が切れる1~2秒前には特殊なエフェクトで効果時間切れが表現されるので、確認次第対応を急ぎましょう。
ちなみに、シールドは一度生成すると二度と動かせません。望みの座標に生成できなかったら素直に引きましょう。

BAの時は残り時間10分、5分の時に登場する「プロトナイトコア」などの防御にも使えます。
とは言え10秒間しかシールド展開できない上、回り込まれたりシールドの内側に入ってきたら意味がなくなるので、注意を払っておきましょう。

敵が使用してきたときは?

こちらが入手・使用するのであれば向こうも同じです。一番最初に追加された動的モジュールなのもあって保有者も多めです。*7
そのため、お互いのチームに複数のDSM使用者が居る場合もあります。
その場合はお互い立て続けにシールドを展開し続けて前線が膠着することがままありますが、いくつか突破方法があります。
それらを挙げるとすると、
  • 相手のシールドが途切れた瞬間を見計らって瞬間火力の高い攻撃を叩き込む
  • 航空支援や裏取りなど、わざわざシールドのある真正面への攻撃に固執せずに様々な方向から攻撃を加える
  • いっそのことイオンやテスラなどの接近戦用の武器で突撃する
  • 敵が使用した数秒後にこちらもDSMを使用する(展開時間は自分も敵も変わらない、つまり…?)
などといった方法があります。特に、2行目の航空支援を織り込んだ包囲戦術はかなり有効的です。
4行目の戦法は、DSMを持ってる相手が複数いる時にはあまり意味ありませんが、レール同士で1対1で遭遇してしまった時などにはかなり有効な技です。
同時に、これらの戦術は相手も取ってきます。シールドのある方向だけに注力するのではなく、背後や頭上などに対しても警戒を怠らないようにしましょう。


ブリンクモジュール(Blink Module)

選択すると、照準が指すところへ瞬間移動します。
文字通り瞬間移動だけというシンプルな能力ですが、長めの距離を一気に飛べることの戦術的な意味は大きいです。
移動・接近・退避・飛翔等々、このモジュールで出来ることはたくさんあり、それがこのモジュールの魅力でしょう。
+ BLM運用法はこちら

BLMの特性を理解しよう

BLMは瞬間移動ができるモジュールです。なので、
  • 現在地からの退避
  • 敵へ一気に近づく
  • 目的地へ一瞬で移動する(飛べない機体が上空へ跳ね上がる手段としても)
といった使い方が可能です。
瞬間移動中も攻撃を受けます。が、こればかりは瞬間移動のタイミングを計るしかどうしようもありません。(そもそも滅多に瞬間移動中は攻撃を受けませんが)
ちなみに、GHMと違ってミサイルの誘導を無効化することはできません。ですが、ロックを振り切ったり遮蔽物に隠れるといったことは可能です。

攻撃?移動?退避?それとも・・・

シンプルが故に、その活用方法は多岐に渡ります。ここにいくつかの活用法を列挙してみましょう。
  • 敵集団の合間を通り抜けて味方と一緒に挟み撃ちにする
  • 一対複数の戦いになってしまっている味方にすぐさま援護しに行く
  • 接近戦用の武器をこれでもかと載せた機体で瞬時に移動し奇襲する
  • そのままでは行けない高所へのアクセスに使う
  • ローターやホバーなどのムーブメントがやられて満足に動けなくなった時の移動手段に
  • 味方の集団に追いつく・加わる際に使う
などなど、等々、etc...と、その時々の状況・状態・戦況・需要にとことん答えてくれるのがこのBLMです。
自分なりに使用方法を決めたり想定したりしましょう。

ゴーストモジュール(Ghost Module)

発動すると、一定時間自分がゴーストのようにほぼ透明になることができます。
遠目では真正面に居ても全く分からないほどの透明度を誇り、むやみに接近しない限りバレることはないでしょう。
戦場にスリルと恐怖を持ち込みたい方はこれを持ち込みましょう。
+ GHM運用法はこちら

ゴーストモジュールの特性を理解しよう

選択すると一定時間電力を消費しつつほぼ透明になれます。なので、
  • 奇襲を図る
  • 敵から逃げる
といった使い方が可能です。
BLMのように地理的な優位を取るのとは違い、GHMは視覚的な優位を得るもののため、敵の取る行動が最重要となります。
裏取りや後方支援などで集団から孤立している敵に対して奇襲を掛けることが容易になり、相手の精神的動揺を誘えます。
ゴーストだからといって完全に気配を消せるわけでは無く、ぼやけたシルエットが見え、特徴的な音が敵に聞こえている環境音を占領します。
他にもLOMLのロックオンを無効にできるという特徴があります。
攻撃を受けたりしたりすると透明化は無効になります。

EMPモジュール(EMP Module)

選択すると出現する円柱状の効果範囲に敵が入っていればその敵を少しの間スタンさせることができます。
+ EMP運用法はこちら

EMPモジュールの特性を理解しよう

リングを敵に当てれば敵を数秒スタンさせることができます。そこで
  • 敵の動きを止める(スタン)
  • 敵の進軍を抑制する(地上機しか抑制効果がほぼない)
  • 敵をマイニングポイントから動かす
といった戦術が可能です。
発動に3秒かかるということと、例えスタンさせても慣性は働くので速度が出ているホバー機や固定翼機の様に浮いている機体は、そのまま滑空滑走して行ってしまう場合があります。
そのためリングを展開する位置を考えることが重要です。
敵が密集しているところに使うと敵の混乱を誘えます。

出現する円柱はマイニングポイントとほぼ同じ大きさなのでマイニングポイントの中心に展開するといいでしょう。

ウィンドウメーカーモジュール(Windowmaker Module)

発動させると7.5秒間、自分と味方のHUDとミニマップに生存してる敵(GHM使用中を除く)表示してくれます
+ WM運用法はこちら

ウィンドウメーカーモジュールの特性を理解しよう

味方が見ている敵の情報はこのモジュールを使用しなくてもチームサイトの機能で共有できるため
敵の所在が分かっている時にわざわざこのモジュールを使う必要はありません、なので
ミニマップと敵の生存状況を確認してどこに居るか分からない敵が居る際や、試合開始時の敵の動きを知りたい時に使うのが有効です
発動しても敵の数が足りないならGHMを使用して背後に回られているかも知れません、気をつけましょう。

戦闘関連テクニック・小ネタ

ここでは知っておくと便利なテクニックや、覚えておいて損はない仕様について解説していきます。
どうでもいい小ネタも知っておけば話のネタになるかも?

+ テクニック集

狙うところを考えよう

敵機に遭遇した時に全砲門ぶっ放すのも制圧効果として無意味なものでもないですが、敵機体の型を見極め、狙う部位を判断するのも重要です。
例えばホイール装甲車に対しては砲台は必ず露出して居る一方でさほど装甲が厚いとはいえません。そこで砲台を狙い、ただの走る車にしてしまうのも有効な手段と言えます。
レーザーならタップ撃ちなどを利用して正確に攻撃することも重要となります。
相手がメカレッグやスプリンターレッグの場合、プラズマの爆風を利用して、足を破壊し、攻撃してくる箱にすることも有効です。これでは相手の武器を破壊したほうが有利に見えるかもしれませんが、敵が動けない(=攻撃を回避できない)のはこちらにとって非常にメリットがあります。
一方でホバーないし航空機の場合は飛行時の機体安定性を低下させるためにスラスターやホバー、ヘリウムブロックや固定翼そのものを狙うのも有効です。
特にレールは高い狙撃性能があるため、一撃必殺も可能です。そのため、狙うところを考える事はより重要となっています。
また味方と共に攻撃している際は攻撃対象を一つに合わせるというのも重要です。そうすることで撃破も早まり、自軍の損害も少なくて済むはずです。
以上のように簡単なことですが,より考えて射撃をすることでこちらの損失を少なくすることができるでしょう。


メカレッグ スプリンターレッグ機がプラズマで撃破される場合

19年1/30現在 HPブースト削除などにより、接地しているパーツが破壊されやすい環境となっています。 複数個付けることが容易なホイールやタンクトラックは補助輪を付ける等で対策できますが、占有サイズの大きいレッグ系パーツではそうもいかず、レッグを爆風で壊され動けず撃破される、といった事が多々あります。

この場合、機体胴体にホバーをいくつか搭載しておくとレッグを破壊されても胴体のみで最低限の移動ができるようになります。 あまり速くはありませんが物陰に隠れる、味方に助けて貰える等、生存確率はぐっと上がります。
その他の利点に、前後左右へのジャンプ後の移動が出来るようになる、といったものがありますが、あまりホバーを付けすぎるとジャンプができなくなる、踏切ジャンプの移動距離が落ちる、などのデメリットもあります。
いくつホバーを付けると自分好みの操作性になるのか、テストモードやAI戦でしっかりとバランスを確認してから出撃しましょう。

またシンプルにプラズマの発射を確認したらジャンプで爆風を回避するのも良いです。



航空機、低く飛ぶか、高く飛ぶか

固定翼機やローターブレード機のような航空機は地上機が行けないような高さにも行けるのが長所ですが、それは選択の一つであり場合によっては低く飛んだ方が有利になります。高く飛ぶと遠くの敵に見つかりやすく攻撃もされやすいです。「敵が前線に固まっているので、守りが薄い敵のファーポイントを取りたい」というとき、あえて地上機のような高度で地形に身を隠しながら後ろに回り込んでいく事で相手に発見され、対処に時間を使ったり、撃破されたりすることが減ります。もちろん高く飛んだ方が有利になることもあるので適材適所で使い分けましょう。

低空飛行のメリット
  • ミサイルでロックオンされた場合、近くの地形を使って即座にロックオンを切ることが出来る。攻撃された場合敵の地上機の目が届かない地形の陰で回復できる。
  • またロックオンを振り切れず、ミサイルが発射されてしまった場合でも、地面に密着して飛べば飛行速度によっては地面にミサイルをぶつけて回避する、なんてこともできます。
  • 地面に近いため、敵地上機が高速だったり、回避をしたりしてきても、プラズマランチャーなどを直撃させられる。

高空飛行のメリット
  • マップを一望できるため、敵の位置を把握しやすくなる。自分にとって必要ない情報であっても自分に見えている敵の位置が味方にも表示されるため、結果的にチームに貢献できます。
  • 自分より上を飛ぶ機体がないので、上を見る必要がなく、敵航空機の不意打ちを防げる。常に地形情報を確認しながら索敵できるので、自分の位置も見失いにくい。
  • 高空だけを飛ぶ場合、上に攻撃することが少なく、武器を上面に付ける必要がないのでパーツを減らせる。


エネルギー管理を行おう

エネルギーはすべての攻撃および一部モジュールに必要です。
特にプラズマやレール、レーザー、モジュールは消費エネルギーも多くエネルギー切れも起こしやすいです。
もし攻撃すべき時やモジュールで回避しようとしたときにエネルギーが足りないと意味がありません。
そこで、必要以上に射撃しない事やエネルギーと相談して射撃を行うなど上手にエネルギーを使いましょう。


退却するのも勇気

試合では一向に攻め続けるのも良いですが、TDMなどで死なない為にも時には退却する事が必要になってきます。
機体の構成によって退き際は千差万別ですが、これ以上喰らうと戦闘継続不能なタイミングを見極めるのも重要です。
機体の弱点などを分析し、弱点に当たらない立ち回りを知りましょう。

+ 小ネタ・戦闘にかかわるバグ集

レティクルの色変化はそこそこ信用してよい

照準が緑に反応する条件は自分の武器の有効範囲内にいる敵か、味方に合わせた時。有効範囲内はカタログスペックの距離をシートから計ったものではなく、ちゃんと有効範囲内で色が変わる。実際は同期の関係や即着弾でない関係で白照準で撃った弾も当たることがある。
0.6.714大型アップデートにより、照準の色は照準が合っても白で固定された。ただし攻撃ヒット時の色は赤のまま。
ちなみに、ナノのみ、「仲間を照準に当て、なおかつ回復射程に入った」時だけ照準の一部の色が青になる。回復中は緑になる。



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  • アリーナのところコア凸機の項追加しといた。 - 名無しさん 2016-11-04 21:37:47
  • レティクル?は敵のシールド値が残ってるブロックに攻撃を当てると青くなる - 名無しさん 2016-12-19 16:54:43
  • チェインシュレダーは最高連時の時は効率もDPSも良好なんだけどどう書き直したらいいものか。 - 名無しさん 2016-12-29 12:54:13
  • 勝つためには全力で祈る - 名無しさん 2017-03-19 16:53:23
  • LOMLって至近距離で全弾イクラとかコアに当てるとすごい勢いで削れるね - 名無しさん 2017-07-16 16:04:58
  • この前気づいたんだが、例えばエピックのレーザー四つ付けて内二本が射角とれなくても残りの二本が通常の二倍の速さで撃ってくれる(つまり四本の時と連射力は同じ)という仕様っぽいからプラズマとかが一個とかになって連射力落ちないように、完全な死角にプラズマを付けておけば前のやつの連射力はたもてそう。 - Y 2017-09-25 06:59:29
  • てつはうの運用書く必要ありそうな - 名無しさん 2017-09-28 19:20:13
  • 「パワー」「電力」「エネルギー」のどれかに統一してほしいと思った - 名無しさん 2017-12-04 12:54:23
  • モルタルの運用法ェ・・・ - 名無しさん (2018-03-31 20:26:59)
  • テスラだけプロトナイトコアにダメージを与えることが出来ないですね - 名無しさん (2018-08-18 15:21:55)

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最終更新:2019年03月20日 23:26

*1 主に武装やムーブメント

*2 Aim Down Sightの略。サイトを覗いて狙う事

*3 「デバフ」とも言う

*4 命中弾数の減少か、もしくは弾自体の威力低下かは定かではない

*5 詳しく言えばコンタクトレンズ状

*6 横から見ると細く薄くなり、攻撃を遮る効果が減る

*7 必ず使うかどうかは流石に定かではないが