1.シナリオ開始時のイベントチャート
シナリオ開始時、まず望む「難度」を決定すること。
難度が上がれば敵や探索目標値が上がるが、得るものも多くなる。
難度を決めたら、迷宮に行く前にサウザンリバーがお願い、あるいは依頼を最大3つしてくる。
これをクリアした場合、一人当たり[基本報酬×難度]Gと1000経験点、能力成長1を得る。
2d6を3つ振り、内容を決定すること。重複は消える。全て受けてもいいし、ひとつも受けなくてもよい。
(なお、チャートの内容は非公開である)
但し失敗してもデメリットはないので一つは受けることをお勧めする。
また、下記の5依頼は常に出されているものとする。
- 全員生き残ること。だれも死なずにシナリオを終えればミッション達成。報酬はない。
- 全員で[難度×難度×200]Gの金を店で使う。勿論報酬はない。
- 剣のかけらを[難度×2]個持ち帰る。名誉点とは別に処理。成功すれば[難度×200]G/人を得る。
- モンスターを「PC人数」体倒す。成功すれば[難度×200]G/人を得る。
- 未知のエリア(現状13)に到達する。成功すれば[難度×10,000]Gを得る。これは人数割りではないので注意。
2.迷宮に入る前のサービス
難度を決定して迷宮に入る前に、PCはこれらのサービスを受けることができる。
すべてのサービスは1回[難度×100]G必要となる。
- 迷宮の構造を「何の変哲もない石造り」「全体が氷」「炎の壁」「腰まで水没」のいずれかにする
- 迷宮に出てくる主とそのデータをあらかじめ聞いておく(知名度を抜いたとしてデータを見てもよい)
- 主に隣接するエリアに転移する(ただしその隣接するエリアに道がつながってるとは限らない)
- 主のエリアに直接転送(ただし主と戦闘しなければ脱出できない)
3.移動のルール
次のエリアに行く前に「次のエリアの様子を見る」といい、
[難度+8]の探索判定に成功すれば、次のエリアの地形を見ることができる。
さらに事前に「イベント表」を振り、どんなイベントが発生するか知ることができる。
移動したらその場所(通路、広間、行き止まり)に応じたイベントを起こす。
イベントが決定した際に、パーティの誰かが[難度+10]の危険感知判定に成功すれば
“イベント発生前に引き返す”と宣言できる。
危険感知に失敗して突っ込んだ場合でも、罠だった場合は規定の値の罠感知判定に成功すれば事前に気づける。
イベントで戦闘が起きた場合、終了時に
[難度+8-そこにいたモンスター部位数]の探索判定に成功したPCは発見物チャートを振れる。
これは戦利品とは別勘定である。勿論、同時に行わないと時間はどんどん経過する。
エリア間の移動自体には時間を勘定しない。その代わり、既知のエリアを3つ通る毎に「遭遇イベント」を1回振ること。
あるいは、同じエリアに3時間とどまる(要は休息しようとする)ごとに遭遇イベント発生。
なお、ダンジョン内では1日で水袋1つ分の水を消費するものとする。
4.経験点
宿に帰還すると、経験点の清算をして成長を行うことができる。経験点と能力成長の計算は以下のとおり。
ミッションを成功させて宿に戻ると、成功させたミッションの数だけ「1000経験点+能力成長1回」
ミッションをすべて失敗させて宿に戻ると、500経験点+能力成長1回
冒険者レベル以上の主を倒してから脱出すると、斃した主の数×1000経験点+能力成長1回
ダンジョンを1エリア踏破する毎に100経験点。10フロア踏破する毎にさらに能力成長1回
倒したモンスターのレベル×部位×10点の討伐経験点とピンゾロ×50点(要するに通常の経験点と同じ)
最終更新:2013年10月12日 22:51