モンスターの特殊能力・特殊行動

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モンスターの特殊能力・特殊行動データ

モンスターは通常のPCが持たないような特殊な能力を持っていたり
特殊な行動を行なってきたりします。
そういったモンスター特有の能力や行動のデータがこのデータセクションです。

≪行動≫はモンスターの特殊な行動の解説を
≪特殊能力≫はモンスターが常に恩恵を受ける特殊な能力の解説を
≪耐性・弱点≫はモンスターの特定の属性などに対する強さや弱さを表す特徴の解説を
以上の3つに分類した上で能力を解説していきます。

≪行動≫


急降下攻撃

飛行能力を持つ生物だけが行える行動で、落下力を加えることでダメージを上昇します。
具体的にはダメージにさらに肉体値を加えて計算します。
この攻撃を行った生物は、その攻撃の成否にかかわらず即座にまた離脱しますが
攻撃後、離脱前に機会攻撃を誘発します。
この攻撃は連続攻撃の能力をもっている生物でも、急降下攻撃を行う場合
1Rに急降下攻撃しか行えない。

食らいつき(頑健ST目標値、継続ダメージ)

食らいつきは、通常小型の生物が大型の生物に向かって行う行動です。
この食らいつき行動が命中した場合、食らいつかれた対象は食らいつきを行った生物に噛み付かれ
引き離せない状態となります。食らいついた生物は、毎ターン自分の行動順に
無条件に相手に対して一定のダメージを与えます。(噛み付いて締め上げる、吸血する、溶解するなど)
このダメージは命中判定はなく、防護点は通常の半分しか有効になりません。
これを引き剥がすには、食らいつきをされた対象は2アクションを使って振りほどきを試み
かつ、頑健ST目標値以上の達成値を頑健STで出さなければなりません。
食らいつきをされた対象は食らいつかれている最中は食らいつき対象ごとに-1の命中・回避ペナルティ
を負います。これは食らいつく対象が増えるとその数分増加します。
食らいついている生物を対象に攻撃を行った場合、その対象は回避に-2のペナルティを受けます。
ただし、攻撃が命中しなかった場合、その攻撃は食らいつかれている者に命中する可能性があります。
この時、食らいつかれている対象も同じ攻撃に対し回避を行い、
回避失敗すると攻撃は食らいつかれている対象に命中することになります。

蜘蛛の糸(直感ST目標値/頑健ST目標値/回数)

蜘蛛の糸、及びそれに近しい性質の物質で相手を絡みとる能力です。
この蜘蛛の糸は近距離まで射撃することが可能です。
設定される値を目標とした直感STに失敗した対象は糸に絡み取られ、
ここから脱出には2アクションを使用し、設定された値を目標とした頑健STに成功する必要があります。
この頑健STに成功することにより糸から抜け出すことが出来ます。
またこの蜘蛛の糸は非常に可燃性が高く、炎をつけると一瞬で燃え尽きます。
ただしこの糸に絡み取られている人間は炎の急激な燃焼により2Dのダメージを受けます。
この意図に絡まれている状態だと、移動は完全に行えなくなります。
また、近接攻撃、射撃攻撃も行えなくなり、直感ST、回避全般などには-2のペナルティを受けます。
魔術や奇跡の行使には特に問題はありませんが、抜け出すまで対象物の確認に困難を伴うため
目標物を確認しなければいけない魔法の魔力、信仰値に-2のペナルティを受けます。
この能力は1日に使用出来る回数が限られています。

魔術名(スロットコスト)or奇跡名(依存上昇)

特定の魔術、奇跡等と同等の効果を再現する能力を持っています。
魔術の場合、人類以外は生来の能力として魔法能力を持っている為
特に魔術書は必要ないが、使用方法は魔術書がないくらいで大して変わらない。
ただ、魔法能力の場合前提魔術を無視して魔術を習得可能です。
1日のはじめに魔術スロットのセットが必要であり
使用した魔術スロットの回復には6時間の睡眠または休息が必要である。
奇跡の場合は信仰値、依存段階共に使い方は全く変わらない。

巻きつき(直感ST目標値/頑健ST目標値)

この能力を持つ生物は自らの身体、あるいは触手などを巻き付かせ、対象の動きを封じます。
この時、巻きつきを行う生物と対象は同エンゲージ内にいる必要があります。
設定される値を目標とした直感STに失敗した対象は相手又は触手に絡みつかれます。
ここから脱出には2アクションを使用し、設定された値を目標とした頑健STに成功する必要があります。
この頑健STに成功することにより束縛から抜け出すことが出来ます。
外部からこの束縛を開放する方法は基本的にその束縛している者自体を攻撃することです。

本体が巻きつけを行なっている場合、本体に攻撃する必要があり
この場合、本体を攻撃する際に2分の1の確率で巻き付かれている対象に命中します。
巻きついている本体に命中した際は、相手がダメージを目標値にした頑健STに失敗した場合
巻きつきは強制解除されます。また本体は自己判断で解除することもありえます。

触手などが巻きつけを行なっている場合、巻き付いている触手と本体の間を攻撃することで
より有効に巻きつきの解除を有効に行うことが可能です。
触手と本体の間に攻撃を命中させた際は、相手はダメージを目標値にした頑健STを行います。
これに失敗した場合、巻きつきは強制解除されます。
また、この触手は頑健ST目標値と同値以上のダメージを与えると触手自体が破壊され、解放されます。
この場合、ダメージは本体にも入りますが、頑健ST目標値を超えた分の数値は無視され
本体にそれ以上のダメージが入ることはありません。

例:頑健ST目標値が15の触手に18ダメージを与えた場合、本体にも15ダメージは入りますが
  超えた分の3ダメージはそのまま無効になります。

丸呑み(直感ST目標値/頑健ST目標値/サイズ:○○以下)

生物をまるごと飲み込み、内部に取り込みます。
この時、丸呑みを行う生物と対象は同エンゲージ内にいる必要があります。
また丸呑みする対象は指定サイズ以下でなければなりません。
直感ST目標値を目標として直感STに失敗すると敵に飲み込まれてしまいます。

この状態になると基本的に身動きが取れなくなります。
丸呑みされてから脱出するには、自分の行動順で2アクションを使って
頑健ST目標値を目標に頑健STを行い成功する必要があります。
この頑健STに成功しない限り、丸呑み状態から抜け出すことはできません。
基本的に外部から丸呑みされている対象を救出するには、
丸呑みしている対象を殺す必要があります。

丸呑みしている対象へのダメージで、
HPを超えた数値は飲み込まれた対象に行くため注意してください。
この際HPを超える数値は負傷ダメージのみで計算します。

例:HP30の丸呑みしている生物への攻撃で累計負傷ダメージ15の状態で
  18の負傷ダメージを受けた場合、
  HPの合計30を超えた3点は内部の呑み込まれた生物に行きます。
  この際疲労ダメージがいくらあろうが関係ありません。

ブレス(属性:?、距離:○○、直感ST目標値、○ラウンドに1回又は疲労ダメージ、ダメージ)

この能力を持つ生物は口などからエネルギーの奔流を放つことができます。
このブレスには属性、到達可能距離(近距離、中距離、遠距離)、直感ST目標値
そして何ラウンドに1回ブレスを撃てるか、あるいは疲労ダメージのデータが存在します。

1ラウンドに1回なら毎ラウンド1回撃てますし、2ラウンドに1回ならその通り
2ラウンドに1回攻撃方法としてブレスを選択できます。
逆に疲労ダメージが設定されている場合は、
その疲労ダメージを負えば1ラウンドに攻撃回数分ブレスを撃つことも可能です。

到達距離については到達距離までの間に存在する対象を全て巻き込みます。
例えば相手が後衛から中距離までブレスを撃てば、通常前衛、後衛を巻き込むでしょうし
相手が前衛から近距離までのブレスを撃てばやはり通常前衛、後衛を巻き込みます。

属性は現在、炎、雷、純エネルギーの3つです。
性質が炎の場合、燃え易いものは燃える可能性があります。
これは布などのレベルでなく、油や燃え易い紙などの場合炎上します。
性質が雷の場合、人工の鎧の防護点が半減します。
純エネルギーの場合特に副次効果はなにもありませんが威力が1Dごとに+1されます。

この攻撃は魔法攻撃と同様に扱い、直感STに成功するとダメージを半減できます。
魔法扱いなので、フィート≪魔法回避≫を習得していれば完全回避も可能です。

ポイズンブレス(毒の種類、毒性値、距離=○○○ラウンドに1回又は疲労ダメージ)

この能力を持つ生物は口などから毒の霧を放つことができます。
到達距離については到達距離までの間に存在する対象を全て巻き込みます。
例えば相手が後衛から中距離までブレスを撃てば、通常前衛、後衛を巻き込むでしょうし
相手が前衛から近距離までのブレスを撃てばやはり通常前衛、後衛を巻き込みます。
対象になったものは毒性値を目標に頑強STを行い、失敗すると毒の効果を受けます。
頑強STに成功すれば一切の影響を受けません。

1ラウンドに1回なら毎ラウンド1回撃てますし、2ラウンドに1回ならその通り
2ラウンドに1回攻撃方法としてブレスを選択できます。
逆に疲労ダメージが設定されている場合は、
その疲労ダメージを負えば1ラウンドに攻撃回数分ブレスを撃つことも可能です。

溶解液

射撃攻撃で物質を溶解する液のようなものを飛ばします。
これに命中した場合、ダメージを受ける他に鎧にもダメージを受けます。
このダメージは全てのDTへの防護点が1下がることによって表現されます。
これにより防具の防護点が全てなくなった場合、その防具が使い物にならなくなり
修理も不可能になります。

締め付け

締め付けはかなり特殊な攻撃で「巻きつき」か「丸呑み」をしている最中
及び他のルールで「締め付け」が可能な状態と特別に指定されている場合に限り実行できます。
この攻撃はそれらの身動きできない状態の時のみ実行され回避することはできません。
指定された叩ダメージを防護点有効な状態で受けます。

溶解

溶解はかなり特殊な攻撃で「丸呑み」をしている最中
及び他のルールで「溶解」が可能な状態と特別に指定されている場合に限り実行できます。
この攻撃はそれらの身動きできない状態の時のみ実行され回避することはできません。
このダメージは防護点を無視し、一定のダメージを与え続けます。
またこの攻撃を受けることで防具へもダメージを受け
そのダメージは全てのDTへの防護点が1下がることによって表現されます。
これにより防具の防護点が全てなくなった場合、その防具が使い物にならなくなり
修理も不可能になります。

毒攻撃(毒の種類、毒性値)

この毒攻撃は攻撃のついでに相手に対して毒を感染させるものです。
攻撃が命中し、ダメージが通った場合、対象は毒性値を目標値に頑健STを行い
失敗した場合ただちに毒に感染します。
毒は特別に指定されているならその効果が発揮されますし
指定されていない場合基本的に肉体能力低下毒となります。
この毒は感染すると1点肉体値が低下します。
これによりHPは低下しませんが、肉体に関わる全ての判定(頑健ST含む)は低下します。
この低下は毒を治療するまで継続し、かつ累積する可能性があります。
何度も毒を受け、肉体値が0になった場合、キャラクターは死亡します。

病気攻撃(病気の種類、感染値、命中値、ダメージ)

この病気攻撃は攻撃のついでに相手に対して病気を感染させるものです。
攻撃が命中し、ダメージが通った場合、対象は感染値を目標値に頑健STを行い
失敗した場合ただちに病気に感染します。
病気は特別に指定されているならその効果が発揮されますし
基本的に病気は潜伏期間が存在するものがほとんどのため、
キャラクターは初期症状が出るまでその存在に気づきません。

石化攻撃(頑健ST目標値)

この石化攻撃は攻撃のついでに相手を石化させるものです。
攻撃が命中し、ダメージが通った場合、対象は頑健ST目標値を目標に頑健STを行い
失敗した場合ただちに石化が開始します。
石化が開始するとまず戦闘行動のような激しい運動はできなくなります。
体がまるで石のように重くなり、激しい運動が困難になるのです。
石化は徐々に進行し、感染から丁度1日経過するごとに頑健STを行い失敗すると石化が進行します。
石化の進行度は開始時で0、失敗するごとに1づつ溜り
この数値が肉体と同値になった時点で完全に石化します。
それ以前の場合、{病気治療}か、{石化解除}{魔法解除}にて
頑健ST目標値以上の魔法強度を出せばこの石化進行を解除することが可能です。
ただしそれぞれの魔法は同じ人物のその時点の石化に対して一度しか試みることができません。
再度試みるには魔術か奇跡を使う人物がレベルが上昇する必要があります。

ワイト感染(意思ST目標値)

ワイト感染はかなり特殊な感染です。病気や毒ではなく、魔法的な代物です。
この攻撃を受けて意思ST目標値を目標とした意思STに失敗した場合
ワイトの呪いに感染します。
この状態では特になにもありませんが、感染から丁度1日経過するごとに意思STを行い
失敗するとワイト化が進行します。
ワイト化の進行度は開始時で0,失敗するごとに1づつ溜り
この数値が知能と同値になった時点でキャラクターは完全にワイト化します。
また、感染状態で死亡してもキャラクターはワイト化します。
ワイト化する以前であれば、{魔法解除}で意思ST目標値以上の魔法強度を出せば
ワイト化の感染を解除することが可能です。
ただしこの{魔法解除}は同じ人物のその時点のワイト化に対して1度しか試みることができません。
再度試みるには魔術か奇跡を使う人物がレベルが上昇する必要があります。

石化視線(頑健ST目標値)

この石化視線は視線のみで相手を石化させる強力な能力です。
この生物に見つめられた対象は頑健ST目標値を目標に頑健STを行い失敗した場合ただちに石化します。
この石化視線は1ラウンドに1体までを対象に出来ます。
この石化は魔法の石化と同じように扱い、同様の解除手段にて石化を解除できます。
解除時は頑健ST目標値を魔法強度として扱います。


≪特殊能力≫

クラス相当(種別Xレベル)

主に人類が持っている特殊能力で、NPCデータ化はしていますが、
クラス相当の内部に入るクラスの、表記レベル相当の能力を持っています。
これはHPやST値、装備制限や技能、フィートなどに反映されます。

集団狩猟

この能力を持つ生物は、集団(群れ)で狩りをする能力に優れています。
能力を持つ同種の生物達は同じエンゲージに存在する限り、
攻撃の命中判定と回避判定に+1のボーナスを得ます。
このボーナスは何体エンゲージしていようと+1以上になることはありません。

鋭敏嗅覚(○L)

この能力を持つ生物は視覚よりも嗅覚が発達しています。
視覚的な制限がある場所(暗闇など)でも、レベルと同値までのペナルティを無効化します。
また嗅覚を用いる直感ST判定にレベル分判定ボーナスを得ます。

低光度視覚

光量が低い状態で視界にペナルティを受けません。
ただし完全な暗闇では無効です。

暗視

完全な暗闇でも一切ペナルティを受けない視覚能力を持っています。
もはや魔法的なものと言えます。

壁移動

この能力を持つ生物は垂直な壁を移動することができます。

連続攻撃(○回)

この能力を持っている生物は無条件で複数回攻撃を行うことができる。
この際、扱いは「攻撃」という行動を行った際に、攻撃手段として持っているもので
使用可能なものを複数回行えるということを意味する。
行動を複数行えるという事ではないので注意する。魔術なども連続行使は行えない。

例:攻撃手段に爪、牙を持ち、連続攻撃(2回)の能力を持つ生物は
  爪、爪の2回攻撃、又は牙、爪、あるいは牙、牙の連続攻撃は行えるが
  全力移動(2アクション)+攻撃(2アクション)のような行動は取れない。

飛行能力(浮遊)

翼、不可思議な力、魔法、いずれにしろ空を飛ぶ能力を持っています。
この能力を持っている生物は空中にホバリングのような状態で浮遊することが可能です。
高度が取れる場所である限り、この能力を持つ生物は常に近距離から遠距離までの
任意の距離をとってエンゲージせずに距離を保持することができます。
この生物を攻撃するには射撃武器や魔法などを用いるか、
相手が接近してエンゲージしてくるのを待つしかありません。

飛行能力(滑空)

翼を羽ばたいて空を飛ぶ能力を持っています。
この飛行能力の場合、滑空など風に乗り続けないと飛行状態を保てません。
故に飛行を続けるには広い場所や空を必要とし、かつ常に移動状態です。
高度が取れる場所である限り、この能力を持つ生物は常に近距離から遠距離までの
任意の距離を保ちながらエンゲージせずに距離を保持することができます。
通常のこの生物を攻撃するには射撃武器や魔法などを用いるか、
相手が接近してエンゲージしてくるのを待つしかありません。

強靭

強靭な肉体、耐久力を持っています。
HPを計算する際に(肉体×4)ではなく(肉体×5)で計算されています。

超強靭

非常に強靭な肉体、耐久力を持っています。
HPを計算する際に(肉体×4)ではなく(肉体×6)で計算されています。

再生能力(例外ダメージ:○○)

この能力を持つ生物は傷が勝手に再生していく驚異的な生命力を持ちます。
自分の行動順の際に肉体と同値分、負傷ダメージが自動的に回復します。
この回復には一切のアクションを消費しません。
ただし例外ダメージに表記されている属性で攻撃された場合、その傷は再生しません。
(例:「炎」なら炎属性を伴うダメージ、「銀の武器」なら銀で作られた武器でのダメージ等)

地中潜航(直感ST目標値、材質:○○)

地中潜航は地面の中に潜り移動する能力を表します。
材質はその移動する地面の材質をあらわし、砂なら砂の中を、土なら土の地面を移動します。
地中に潜行している間はこの能力を持っている生物の位置を把握するのは困難です。
この能力を持つ生物がよく行う地中からの不意打ちに気づくには直感ST目標値を目標に
直感STに気づく必要があります。
地中先行できる生物が地中に潜ろうとした場合、エンゲージしている者は
“機会攻撃”のチャンスを得ることができます。

超音波視覚

超音波視覚の能力を持つ生物は超音波の発生とその反射によって物質の形状を把握しています。
この能力によって完全な暗闇や水中においても全く支障なく相手の位置を把握します。
よって暗闇などでのペナルティを一切受けません。

水中呼吸

エラ呼吸か魔法的なものか、何にしろ水中にて問題なく呼吸を行うことができます。
この能力を持っている場合、水中での活動時間について制限を受けることはありません。
この能力を持っていると水中においても「呼吸を整える」ことが可能です。

水中活動

この能力を持っているものは、水中での活動に適応しています。
まず必要なアクションは通常通りになり、移動距離も通常通りになります。
また近接攻撃回避、直感STのペナルティが-2で済みます。
また一定の水中で使える投擲武器のペナルティも-2で住むようになります。

魔法知覚/○○感知(魔法強度○○)

魔法による知覚能力を持っている。
この知覚能力は基本的に一般的な五感には頼らず、
占術系の何らかの感知する魔術と同様の能力で相手を感知している。
もっとも一般的な感知は生命感知で、生命体を感知し、見ている。
この魔法知覚は複数の種類の感知をもっているものもいる。

武器装備(簡易・冒険・軍事)

人類の作った、あるいはそれに類する武器を装備できる能力です。
生物によってどの段階の武器まで扱えるかも異なります。

鎧装備(軽装・中装・重装)

人類の作った、あるいはそれに類する防具を装備できる能力です。
生物によってどの段階の防具まで扱えるかも異なります。

魔法相当:種別

種別に記載される魔法を、特殊な能力として使用出来ます。
基本的にこのように記載される場合、魔法能力とは異なり、
その能力の使用に回数制限はない場合が多くなります。
具体的な使用方法や制限などは解説中に記載されます。

精神感応

この能力を持つものは、言語を話すことはできないが、テレパシー的な会話を行うことができます。
この際、言語は関係なく意思疎通ができます。
精神反応の届く距離は、声を発するのと同程度です。
叫び声を上げるように遠くまで聞こえるようにもできますが、精神感応は任意の対象にしか聞こえません。
精神感応を使う者に対して伝える意思を持って考えることによって相手にも意思を伝えることが可能です。


≪耐性・弱点≫

刺効果無効

内臓が存在しない、内部が空洞、均質な構造、理由は何にしろこの能力を持つ生物は
DT刺の攻撃による、防護点を抜けた後ダメージが2倍になる効果を無効化します。

半霊体

対象は霊体と物体の間にあり、物質的な武器によるDT斬、叩、刺のダメージが防護点を抜ける前に半減し
かつDT刺によるダメージ2倍の効果を無効化します。
ただし、魔法による攻撃であれば、半減する必要はありません。(DT刺による効果はありません。)
また範囲が(肉体)に属する魔法に対し、頑健STを+4扱いにすることができます。

霊体

物質的な武器によるDT斬、叩、刺のダメージが一切無効です。
魔法による攻撃は通用しますが、属性の追加効果は発生しません。(純エネルギーのダメージ+2含む)
ただし、弱点・無効・耐性・吸収などの属性がある場合そちらの効果は追加効果抜きで発揮されます。
また範囲が(肉体)に属する魔法は、霊体の能力を持つ対象には無効です。

精神効果無効

不死者や魔法生物などの通常の精神構造を持たない擬似生物などの能力です。
範囲が(精神)に属する魔法や、その他精神に影響を与える効果を受けません。
この能力を持つ生物(?)は意思STをもっていません。

弱点:○○

何らかの弱点を抱えています。弱点がどのように作用するかは異なるため
それぞれの説明を読んでどのようなことが起きるのか参照しましょう。
特に明記されていない場合、その属性を持つ武器、攻撃でダメージを受けた場合2倍のダメージを受けます。

無効:○○

指定された属性、攻撃に対して一切ダメージ受けません。
物理的な属性(DT)と、エネルギー的な属性の2種類が存在します。
DTの場合、斬、叩、刺の3種類が存在します。
エネルギー的には炎、雷、純エネルギーが存在します。
万が一DT属性とエネルギー的な属性で、弱点とかぶった場合、弱点が優先します。

耐性:○○

指定された属性に対しての耐性を持っています。
物理的な属性(DT)と、エネルギー的な属性の2種類が存在します。
DTの場合、斬、叩、刺の3種類が存在し、ダメージが防護点を引かれる前に半減します。
エネルギー的には炎、雷、純エネルギーが存在し、同じくダメージが防護点を引かれる前に半減します。
万が一DT属性とエネルギー的な属性で、耐性と弱点がかぶった場合、弱点が優先します。

吸収:○○

基本的に指定されたエネルギー属性のエネルギーを吸収します。
炎、雷、純エネルギーが存在し、指定された属性の攻撃のダメージの半分を吸収し
HPの負傷ダメージを回復させます。
この吸収によってHPが上限以上になることはありません。
ツールボックス

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