ライブのスコアについて
ライブ中に獲得するスコアは、リズムアイコンを押した際に獲得するスコア(以下タップスコア)と、
ユニットのメンバーが特技を発動することによって獲得するスコアの合計となります。
タップスコアは以下の要素によって決定します。
- ユニットの属性ステータス
- リズムアイコンの種類
- 判定
- コンボ
- 楽曲とメンバーの属性・区分
- 判定強化による自力PERFECT判定
- アレンジ・応援(フェス系イベント限定)
- おたすけパワー(なかよしマッチ限定)
ユニットの属性ステータス
楽曲の属性に対応するユニットの補正込みの属性ステータスが獲得スコアの基礎となります。
ユニットの補正込みの属性ステータスは、
センタースキル&特技の最終ユニットステータスSfです。
便宜上、ユニットの属性ステータスSfから定まる基礎値Bを以下のように定めます。
またライブ中に【属性象徴】トリックの効果、特技・パラメータアップ、パラメータシンクロ、体力回復の特殊効果による効果で属性Pが変動します。
B = (ユニットの属性ステータスSf) × 0.0125
Bにリズムアイコンの種類、判定、コンボ、楽曲とメンバーの属性・区分のそれぞれから定まる係数を乗じて、
小数点以下を切り捨てた値が1コンボ目のリズムアイコンを押した際に獲得するスコアとなります。
リズムアイコンの種類
リズムアイコンには通常アイコン、スターアイコン、ロングアイコン、スイングアイコン、それらの同時押しがあります。
ロングアイコンは両端に判定がありますが、終点のみがリズムアイコン1つとしてカウントされて、終点でスコアが加算されます。
同時押しは左右のリズムアイコンが別々に判定されるため、左右のリズムアイコンのスコアの合計となります。
リズムアイコンの種類による係数nは下表の通りです。
|
ロング |
通常・スター |
スイング |
係数n |
1.25 |
1.00 |
0.50 |
判定
リズムアイコンを押した際の判定にはPERFECT・GREAT・GOOD・BAD・MISSの5種類があります。
通常アイコンの場合、判定による係数jは下表の通りです。
|
PERFECT |
GREAT |
GOOD |
BAD |
MISS |
係数j |
1.00 |
0.88 |
0.80 |
0.40 |
0.00 |
ロングアイコンの場合は、始点・終点それぞれの判定から定まる係数の積が係数jとなります。
始点・終点がどちらもGREATの場合、係数jは0.88×0.88=0.7744となります。
(※要検証:特にロングにGOOD・BADが混ざる場合)
コンボ
コンボを繋げることで、各リズムアイコンのスコアに下表の通り補正がかかります。
|
1~50 |
51~100 |
101~200 |
201~400 |
401~600 |
601~800 |
801~ |
係数c |
1.00 |
1.10 |
1.15 |
1.20 |
1.25 |
1.30 |
1.35 |
楽曲とメンバーの属性
楽曲の属性とリズムアイコンを押した箇所にいるメンバーの属性が一致している場合、下表の通り補正がかかります。
楽曲とメンバーの区分
楽曲と、リズムアイコンを押した箇所にいるメンバーの区分
(μ's、Aqours、虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会、Liella!)が一致している場合、下表の通り補正がかかります。
判定強化による自力PERFECT判定
判定強化の特技が発動している時に自身のうでまえでPERFECT判定を出した時に下表の通り補正がかかります。
自身のうでまえでPERFECT判定を出すとエフェクトが発生します。
|
エフェクト なし |
エフェクト あり |
係数p |
1.00 |
1.08 |
アレンジと応援
フェス系イベントにて「タップSCOREアップ」を適用したり、メドレーフェスティバル限定で同効果の応援が来た時、下表の通り補正がかかります。
|
アレンジ |
応援(学院生) |
応援(友達) |
係数ar |
1.10 |
- |
- |
係数al |
- |
1.05 |
1.10 |
おたすけパワー
なかよしマッチにて参加プレイヤーのおたすけパワーの合計値で下表の通り補正がかかります。
獲得スコア
リズムアイコンを押した際に獲得するタップスコアは、基礎値に上述の係数を乗じた値の小数点以下を切り捨てた値となります。
床関数floorを用いて以下のように表すことができます。
S = floor(B × n × j × c × m × g × p)
フェス系イベントでは係数ar(メドレーフェスティバル限定で係数alも)、なかよしマッチでは係数oが加わります。
計算例
各リズムアイコンのスコアの合計と特技によって獲得するスコアの合計が楽曲のスコアとなります。
以下に楽曲のスコアの計算例を示します。
(1)僕らのLIVE 君とのLIFE(EASY)をすべてPERFECTで押した場合
全メンバーの属性がスマイル、全メンバーの区分がAqours、ゲスト込みでユニットのスマイル属性ステータスが20000とします。
コンボ数は95、長押しは1・52・76・89・93コンボ目です。
計算は以下のようになります。
B = 20000 × 0.0125 = 250.0
判定はすべてPERFECTのため、j=1.00
楽曲とメンバーの属性が一致しているため、m=1.10
楽曲とメンバーの区分が一致していないため、g=1.00
各リズムアイコンのスコアは下表の通り。
|
通常・スター(n=1.00) |
ロング(n=1.25) |
1~50(c=1.00) |
275 |
343 |
51~95(c=1.10) |
302 |
378 |
SCORE
= ( 275 × 49 + 343 × 1 ) + ( 302 × 41 + 378 × 4 ) + (特技)
= 27712 + (特技)
(2)ユメ語るよりユメ歌おう(NORMAL)をすべてPERFECTで押した場合
全メンバーの属性がピュア、全メンバーの区分がAqours、ゲスト込みでユニットのピュア属性ステータスが32000とします。
コンボ数は187、長押しは1・2・19・27・36・41・43・45・47・119・120・165・166コンボ目です。
計算は以下のようになります。
B = 32000 × 0.0125 = 400.0
判定はすべてPERFECTのため、j=1.00
楽曲とメンバーの属性が一致しているため、m=1.10
楽曲とメンバーの区分が一致しているため、g=1.10
各リズムアイコンのスコアは下表の通り。
|
通常・スター(n=1.00) |
ロング(n=1.25) |
1~50(c=1.00) |
484 |
605 |
51~100(c=1.10) |
532 |
0 |
101~200(c=1.15) |
556 |
695 |
201~206(c=1.20) |
580 |
726 |
SCORE
= ( 484 × 41 + 605 × 9 ) + ( 532 × 50 ) + ( 556 × 48 + 695 × 2 ) + ( 580 × 35 + 726 × 2 ) + (特技)
= 87199 + (特技)
コメント
- しかしまあ、属性補正も楽曲区分補正も見えにくいよね。曲とユニット決めたら全部決まるんだし、全部ユニット値に反映させればいいだろうに…。 -- (名無しさん) 2017-01-13 13:17:08
- ↑位置依存だから始める前にはわからんだろ -- (名無しさん) 2017-01-15 21:23:22
- Mスタmasterによってメドフェス以外でも可能になりました -- (名無しさん) 2017-02-06 00:27:12
- ↑ コンボ補正 1.35倍 でも期間限定だから、その譜面がある期間内までだが -- (名無しさん) 2017-02-06 00:29:42
- ↑2 801個目、802個目にしか影響しないし、ほぼ意味ないけどね。曲通しての実効率で言えば、最上位クラスですら平均1.2倍が限度かな。現状ではタップ点の倍入りかねないスコアアップ特技点に比べれば1/10程度、あまりに微々たるもんだね…。 -- (名無しさん) 2017-02-06 15:29:28
- 曲平均だと、100コンボ:1.05倍、200コンボ:1.1倍、300コンボ:1.133...倍、400コンボ:1.15倍、500コンボ:1.17倍、600コンボ:1.1833...倍、700コンボ:1.2倍、800コンボ:1.2125倍、900コンボ:1.2277...倍、1,000コンボ:1.24倍。MASTER上位なら1.25倍近くまで伸びるんだね…コンボつながればだけど。 -- (名無しさん) 2017-07-23 14:04:17
- コンボ補正の変わり目(50~51ノーツ目など)に2ノーツ分の得点が同時に入ったときはどう計算されるのでしょうか -- (名無しさん) 2017-11-06 03:07:10
- スコア計算の話なのでこちらで質問します。判定強化にSISの〇〇トリックのスコア上昇分の計算ですが、判定強化発動時に当該SIS所持カードの属性値を次のような計算を行って算出し、Sfを再計算しているようです -- (名無しさん) 2018-02-12 03:10:39
- 途中送信失礼。当該SIS所持カードのSIS込み属性値 pf = (所持してない時の属性値)*1.33*(ヴェールの所持数が0でなければ1.024倍)*(オーラの所持数が0でなければ1.018倍)になるようですがこれは正しいですかね?検証お願いします(手元の映像と計算ではこれで一致を確認済み -- (名無しさん) 2018-02-12 03:13:57
- 体力回復特技で最大体力超過分によるスコアアップ効果は、 獲得スコアSの式中に、x(1+(MAXHP-20)*(ゲージ貯蓄回数)*0.001)で大体合うと思います。誤差が1出たりするので、floor計算は違うかもしれませんが。 -- (名無しさん) 2019-03-26 22:56:08
最終更新:2016年07月10日 20:50