スコア計算

こちらも参照→スキルについて

ライブのスコアについて

ライブ中に獲得するスコアは、リズムアイコンを押した際に獲得するスコアと、
ユニットのメンバーが特技を発動することによって獲得するスコアの合計となります。
リズムアイコンを押した際に獲得するスコアは以下の要素によって決定します。
  • ユニットの属性ステータス
  • リズムアイコンの種類
  • 判定
  • コンボ
  • 楽曲とメンバーの属性・区分

ユニットの属性ステータス

楽曲の属性に対応するユニットの補正込みの属性ステータスが獲得スコアの基礎となります。
ユニットの補正込みの属性ステータスは、スキルについての最終ユニットステータスSfです。
便宜上、ユニットの属性ステータスSfから定まる基礎値Bを以下のように定めます。
B = (ユニットの属性ステータスSf) × 0.0125

Bにリズムアイコンの種類、判定、コンボ、楽曲とメンバーの属性・区分のそれぞれから定まる係数を乗じて、
小数点以下を切り捨てた値が1コンボ目のリズムアイコンを押した際に獲得するスコアとなります。

リズムアイコンの種類

リズムアイコンには通常アイコン、スターアイコン、ロングアイコン、スイングアイコン、それらの同時押しがあります。
ロングアイコンは両端に判定がありますが、終点のみがリズムアイコン1つとしてカウントされて、終点でスコアが加算されます。
同時押しは左右のリズムアイコンが別々に判定されるため、左右のリズムアイコンのスコアの合計となります。
リズムアイコンの種類による係数nは下表の通りです。
ロング 通常・スター スイング
係数n 1.25 1.00 0.50

判定

リズムアイコンを押した際の判定にはPERFECT・GREAT・GOOD・BAD・MISSの5種類があります。
通常アイコンの場合、判定による係数jは下表の通りです。
PERFECT GREAT GOOD BAD MISS
係数j 1.00 0.88 0.80 0.40 0.00
ロングアイコンの場合は、始点・終点それぞれの判定から定まる係数の積が係数jとなります。
始点・終点がどちらもGREATの場合、係数jは0.88×0.88=0.7744となります。
(※要検証:特にロングにGOOD・BADが混ざる場合)

コンボ

コンボを繋げることで、各リズムアイコンのスコアに下表の通り補正がかかります。
1~50 51~100 101~200 201~400 401~600 601~800 801~
係数c 1.00 1.10 1.15 1.20 1.25 1.30 1.35

楽曲とメンバーの属性

楽曲の属性とリズムアイコンを押した箇所にいるメンバーの属性が一致している場合、下表の通り補正がかかります。
一致 不一致
係数m 1.10 1.00

楽曲とメンバーの区分

μ's楽曲においてリズムアイコンを押した箇所にいるメンバーがμ'sメンバーの場合、
Aqours楽曲においてリズムアイコンを押した箇所にいるメンバーがAqoursメンバーの場合、下表の通り補正がかかります。
一致 不一致
係数g 1.10 1.00

獲得スコア

リズムアイコンを押した際に獲得するスコアSは、基礎値に上述の係数を乗じた値の小数点以下を切り捨てた値となります。
床関数floorを用いて以下のように表すことができます。
S = floor(B × n × j × c × m × g)

計算例

各リズムアイコンのスコアの合計と特技によって獲得するスコアの合計が楽曲のスコアとなります。
以下に楽曲のスコアの計算例を示します。

(1)僕らのLIVE 君とのLIFE(EASY)をすべてPERFECTで押した場合
全メンバーの属性がスマイル、全メンバーの区分がAqours、ゲスト込みでユニットのスマイル属性ステータスが20000とします。
コンボ数は95、長押しは1・52・76・89・93コンボ目です。

計算は以下のようになります。
B = 20000 × 0.0125 = 250.0

判定はすべてPERFECTのため、j=1.00
楽曲とメンバーの属性が一致しているため、m=1.10
楽曲とメンバーの区分が一致していないため、g=1.00

各リズムアイコンのスコアは下表の通り。
通常・スター(n=1.00) ロング(n=1.25)
1~50(c=1.00) 275 343
51~95(c=1.10) 302 378

SCORE
= ( 275 × 49 + 343 × 1 ) + ( 302 × 41 + 378 × 4 ) + (特技)
= 27712 + (特技)

(2)ユメ語るよりユメ歌おう(NORMAL)をすべてPERFECTで押した場合
全メンバーの属性がピュア、全メンバーの区分がAqours、ゲスト込みでユニットのピュア属性ステータスが32000とします。
コンボ数は187、長押しは1・2・19・27・36・41・43・45・47・119・120・165・166コンボ目です。

計算は以下のようになります。
B = 32000 × 0.0125 = 400.0

判定はすべてPERFECTのため、j=1.00
楽曲とメンバーの属性が一致しているため、m=1.10
楽曲とメンバーの区分が一致しているため、g=1.10

各リズムアイコンのスコアは下表の通り。
通常・スター(n=1.00) ロング(n=1.25)
1~50(c=1.00) 484 605
51~100(c=1.10) 532 0
101~200(c=1.15) 556 695
201~206(c=1.20) 580 726

SCORE
= ( 484 × 41 + 605 × 9 ) + ( 532 × 50 ) + ( 556 × 48 + 695 × 2 ) + ( 580 × 35 + 726 × 2 ) + (特技)
= 87199 + (特技)



コメント

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  • 絆はスコアに関係しないんですか? -- (名無しさん) 2017-01-10 23:48:02
  • ↑直接は関係しないけど、絆pt分ユニット値が上がるから結果的に上がる -- (名無しさん) 2017-01-11 00:20:07
  • グループ属性考えずに組んでたわ。偏らずにレベル上げしてからステータス数値を比べるようにしよう -- (名無しさん) 2017-01-13 10:42:47
  • しかしまあ、属性補正も楽曲区分補正も見えにくいよね。曲とユニット決めたら全部決まるんだし、全部ユニット値に反映させればいいだろうに…。 -- (名無しさん) 2017-01-13 13:17:08
  • ↑位置依存だから始める前にはわからんだろ -- (名無しさん) 2017-01-15 21:23:22
  • Mスタmasterによってメドフェス以外でも可能になりました -- (名無しさん) 2017-02-06 00:27:12
  • ↑ コンボ補正 1.35倍 でも期間限定だから、その譜面がある期間内までだが -- (名無しさん) 2017-02-06 00:29:42
  • ↑2 801個目、802個目にしか影響しないし、ほぼ意味ないけどね。曲通しての実効率で言えば、最上位クラスですら平均1.2倍が限度かな。現状ではタップ点の倍入りかねないスコアアップ特技点に比べれば1/10程度、あまりに微々たるもんだね…。 -- (名無しさん) 2017-02-06 15:29:28
  • 曲平均だと、100コンボ:1.05倍、200コンボ:1.1倍、300コンボ:1.133...倍、400コンボ:1.15倍、500コンボ:1.17倍、600コンボ:1.1833...倍、700コンボ:1.2倍、800コンボ:1.2125倍、900コンボ:1.2277...倍、1,000コンボ:1.24倍。MASTER上位なら1.25倍近くまで伸びるんだね…コンボつながればだけど。 -- (名無しさん) 2017-07-23 14:04:17
  • コンボ補正の変わり目(50~51ノーツ目など)に2ノーツ分の得点が同時に入ったときはどう計算されるのでしょうか -- (名無しさん) 2017-11-06 03:07:10
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