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&anchor(882)882:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/01/01(火) 14:06:06.76 ID:X1e83Rva
4次元はゲームにした方が分かりやすい。ゲームとは目的化のことだから。
目的があるからこそそれに応じた空間把握というものがそれぞれ生じるわけであって
それがなければそもそも何も生じないのだ。
&anchor(883)883:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/02/21(木) 01:28:28.59 ID:08L5sBgq
やじげん?
&anchor(884)884:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/04/04(木) 20:28:09.62 ID:+QluLUXO
まったりしてきたな。
&anchor(885)885:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/04/08(月) 21:01:02.21 ID:+TMIz91D
同じ座標空間の3次元ワールドを、朝・昼・夕・夜の時間帯で異なる世界に作り、その間を行き来できれば4次元な気がする
同じ座標空間の3次元ワールドを、過去・現在・未来の時代で異なる世界に作り、その間を行き来できれば4次元な気がする
同じ座標空間の3次元ワールドを、表の世界(人間界)・裏の世界(幻界・霊界)の住人で異なる世界に作り、その間を行き来できれば4次元な気がする
同じ座標空間の3次元ワールドを、別の時間軸の平行世界として異なる世界に作り、その間を行き来できれば4次元な気がする
同じ座標空間の3次元ワールドを、何か別のパラメータで異質な世界に切り替えられるように作れば、ゲームとしては4次元な気がする
&anchor(886)886:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/04/13(土) 18:43:50.52 ID:OZcXGhwW
Braidを3Dでやれば4次元な気がする?
&anchor(887)887:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/04/18(木) 01:29:23.80 ID:rupV6QBm
独断と偏見で序列作ってみた
・3次元=3次元ゲーム
・パラメータ違いの3次元世界が2個あって交換できる=3.1次元ゲーム
・パラメータ違いの3次元世界が3個以上あって移動できる=3.2次元ゲーム
・パラメータ違いの3次元世界が無限個あって移動できる=3.5次元ゲーム
・パラメータ違いの3次元世界が無限個あって4軸中2軸を自由に交換でき
る=4次元ゲーム
Braidは3.2~3.5
885は3.5
&anchor(888)888:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/05/05(日) 13:58:41.66 ID:uO+EliH/
[[>>887>#887]]
フラクタル次元みたいで面白いな
4次元目のパラメータが離散であるか連続であるか
空間の移動だけでなく、(軸を交換できる=)空間の回転ができるかどうか
・・・という観点かな
2次元でも、平行移動しかできないSTG、旋回・回頭ができるSTGでは変わってくるわけかな?
&anchor(889)889:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/05/05(日) 17:28:53.46 ID:zwNe/kWy
複素数みたいだな。
&anchor(890)890:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/05/07(火) 00:32:38.11 ID:mhVBcCZe
まあ釣り宣言しないならしないでいいけど
それならそれで騙し通して欲しいもんだね
&anchor(891)891:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/05/07(火) 00:33:19.49 ID:mhVBcCZe
すまん誤爆した
&anchor(892)892:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/05/11(土) 22:10:29.74 ID:5yfnRn37
2次元の平面は複素数(二元数)、3次元の空間はクォータニオン(四元数)だろ、
4次元の時空は八元数か??
&anchor(893)893:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/05/12(日) 10:17:55.46 ID:alneN7Tz
四次元パズル閃いた
&anchor(894)894:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/05/12(日) 19:55:15.88 ID:h3Dh0tMw
四次元はアクションゲームであったよな。
横道入って仕掛けを動かしたあと、時間を戻して先に進むってやつ。
&anchor(895)895:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/05/12(日) 23:46:31.12 ID:g2E/7u22
[[>>894>#894]]
braid
&anchor(896)896:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/05/13(月) 18:04:08.32 ID:be264q5E
ボードゲームを3次元,4次元に拡張するだけなら、Zillions of Games 2を使うと良いよ
http://www.zillions-of-games.com/
各種ゲームは、Zillions Rules File (ZRF)というルールファイルでできているから、それを変更するだけでアレンジゲームにできる
http://www.nakajim.net/index.php?%E3%82%A2%E3%83%96%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%83%88%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%81%A8%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%94%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%83%BC
4次元サンプルもダウンロードできるよ
4D化)
http://www.zillions-of-games.com/cgi-bin/zilligames/submissions.cgi
3D化)
http://www.zillions-of-games.com/cgi-bin/zilligames/submissions.cgi
&anchor(897)897:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/05/16(木) 18:02:53.04 ID:bzMKIm+d
[[>>892>#892]]
四元数(クォータニオン)
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%9B%9B%E5%85%83%E6%95%B0
四元数を用いる優位性
3.単位四元数の対で、四次元空間の回転を表せる
四元数で十分じゃ・・・
&anchor(898)898:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/05/16(木) 22:01:09.17 ID:deyHJ3op
[[>>897>#897]]
四元数はロール、ピッチ、ヨーっていうX軸、Y軸、Z軸の回転+縮尺の構成だから表現できるのは3次元だよ
&anchor(899)899:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/05/23(木) 18:32:19.06 ID:bvEVXudj
>wikipedia
>単位四元数「の対」で、四次元空間の回転を表せる
単位二元数「の対」なら、三次元空間の回転を表せるってこと?
&anchor(900)900:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/05/23(木) 18:33:07.50 ID:bvEVXudj
二元数=複素数は、普通は二次元の回転
&anchor(901)901:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/05/26(日) 01:51:40.04 ID:Px4RuB9Z
2x2の回転行列で、3次元の回転ができるということは、
3x3の行列にすれば、4次元の回転ができるということ??
回転の実装にあたって、行列の積は大事な演算だな
&anchor(902)902:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/05/26(日) 02:04:29.24 ID:UeOV0Kpe
回転の種類は次元数nとしてnC2で
2次元なら(2*1/2*1=1)
3次元なら(3*2/2*1=3)
4次元なら(4*3/2*1=6)
5次元なら(5*4/2*1=10)
&anchor(903)903:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/05/26(日) 12:16:05.93 ID:KdBMZZS6
2x2の行列で3次元の回転ができるなら、
4次元の回転は、2x2x2の行列が必要?!
&anchor(904)904:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/05/26(日) 18:26:03.19 ID:UeOV0Kpe
[[>>903>#903]]
4x4行列で一見出来そうに思われるけど実際は一つの回転の影響で他の回転が影響を受けるから
クォータニオンみたいな絶対的な回転軸を使わないとダメで
4次元の回転の場合
4つのクォータニオンでそれぞれ回転を1つずつ(方向軸を2つずつ)共有すれば恒等的な6種類の回転を確保できる
とか言ってみたり
&anchor(905)905:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/05/27(月) 19:28:59.26 ID:9pbfjPhK
>単位四元数の対で、四次元空間の回転を表せる
クォータニオンの対って言うからには・・・2つで十分なんじゃ
>2x2x2の行列
2行×2列×2シート?・・・エクセルじゃないか?!
1行×1列×1シート・・・スカラー(階数0のテンソル)
2行×1列×1シート・・・ベクトル(階数1のテンソル)
2行×2列×1シート・・・行列(階数2のテンソル)
2行×2列×2シート・・・???(階数3のテンソル)
&anchor(906)906:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/06/03(月) 23:55:29.70 ID:FoH3/8Ue
地球は球面だから、ゆがんだ平面上に成り立つ3次元世界 ・・・これは4次元空間でなければ認識できないのでは?
メビウスの輪が、2次元ではなく3次元でなければ認識できないのと同様
コロニーはドーナツ型だから、地球のような凸面に成り立つ空間じゃなくて、凹面に成り立つ空間だから 何が違う?
&anchor(907)907:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/06/14(金) 18:03:35.55 ID:4WX+Y1yW
3次元では、縦トーラス(東西を接合して南北を接合)と横トーラス(南北接合して東西を接合)は別物
一度接合を解除しないと、切り替えられない
4次元では、縦トーラスから横トーラスへ(その逆も)連続的に切り替えられる
(4次元における回転の1種)
平坦トーラス(ドラクエの世界地図みたいに、南北ループと東西ループの移動)は曲率0の4次元トーラスだから、
つまり、縦方向ループ・横方向ループのSTGは4次元ゲームの1種である!!
&anchor(908)908:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/06/15(土) 21:25:50.51 ID:Yvu65IEz
平坦トーラスを立体として成立させらっるのは4次元
PCでは、2次元を縦横にシームレスに接続することで再現可能
&anchor(909)909:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/06/29(土) 00:27:41.79 ID:364SiYkn
4次元弾幕シューとかきれいじゃない
&anchor(910)910:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/06/30(日) 12:38:45.36 ID:epiVBrxw
[[>>909>#909]]
3次元弾幕だと、斜め方向に意外と隙間ができる
次元が上がると空間が幾何的に増大するから、多方向弾での空間充填が難しくなるよ
4次元弾幕だと、3次元空間を舞台に行うと、急に弾が出現したりして、テレポーテション状態に・・・
&anchor(911)911:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/06/30(日) 14:26:03.16 ID:MsTCxdBb
その代わりにレーザー棒とかリングとか面とか
次元の高いものを投げればいいんじゃないかな。
二次元で点が妥当なら四次元は面の弾幕だな
&anchor(912)912:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/07/11(木) 00:58:17.52 ID:7Zdy5tOc
四次元の物理エンジンって多分まだないよね。
幾何学的なレンダリングはあるけど、
4次元空間上での運動をシミュレーションするやつ。
4次元UFOキャッチャーとか、
4次元コイン落としとか、結構夢が広がる。
4次元サッカーとか4次元テニスとか
スポーツ系に応用したら…
やべえ発想のカンブリア爆発だわwww
&anchor(913)913:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/07/11(木) 18:51:17.48 ID:UEPUAhsP
[[>>912>#912]]
慣性質量,初速度を設定して、反発に伴う運動量を保存する形式なら、すぐにできそうだけど
重力加速度、空気抵抗、摩擦抵抗なんかを導入していくとかなり難しくなるけど
そもそも、重力とか設定すると上下の概念ができちゃうし、摩擦を設定するには地面が必要だし、3次元物理演算になっちゃう
&anchor(914)914:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/07/11(木) 21:15:23.12 ID:zZqF1dG2
[[>>913>#913]]
> そもそも、重力とか設定すると上下の概念ができちゃうし、摩擦を設定するには地面が必要だし、3次元物理演算になっちゃう
奥行きがなければ2次元でしょ。
&anchor(915)915:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/07/13(土) 22:03:08.80 ID:PJHm4axI
[[>>913>#913]]
一方向(上下)に力がかかってるだけの話。
他に2次元(前後左右)有れば3次元だし、3次元(前後左右+先後?)なら4次元。
もちろん1次元(左右?)なら、2次元。
&anchor(916)916:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/07/16(火) 21:48:18.06 ID:734X8VqT
[[>>915>#915]]
前後と先後じゃ、後がかぶるよ!
&anchor(917)917:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/07/16(火) 21:56:04.80 ID:734X8VqT
重力=場に応じて、一定方向に、線形的に大きさの変わる力が作用
(移動するにつれて加速度が線形的に上昇)
静止摩擦=静止中で力が作用している場合に限り、力とは逆向きに、一定の大きさを超えるまで力が作用
運動摩擦=静止していない限り、移動方向と逆向きに、速度によらず一定の大きさの力が作用
空気抵抗=静止していない限り、移動方向と逆向きに、速度に応じた大きさの力が作用
&anchor(918)918:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/09/02(月) 23:21:07.79 ID:69bz8Rom
ふと思ったんだけど
将来脳みそに電極とかぶっさすSFみたいな世界が実現したとして
三次元を三次元的に感じれる4次元ゲームが完成したら
このスレ伝説になりそう
&anchor(919)919:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/09/03(火) 01:28:47.00 ID:BSoJlBtU
視覚は二次元だけど、触覚って3次元を即物的に感じれるよね。
例えば臍からどんな形の触手が生えていたとしても、
その形はイメージが浮かぶよね。
おもしろそう
&anchor(920)920:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/09/03(火) 06:01:38.84 ID:dk93HcWg
[[>>918>#918]]
理屈じゃなくて感覚で四次元を完全に理解する必要があるな
人類未踏の地やで そんな奴この先現れるのかな
&anchor(921)921:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/09/03(火) 22:44:27.72 ID:QnfZAmNM
四次元空間は理解できないが
四次元時空間は理解できてるだろ
&anchor(922)922:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/09/17(火) 00:08:24.28 ID:tn9D0TlU
音の定位って、音源の3次元位置がわかるよね?
そんな感じ??
&anchor(923)923:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/02(水) 00:59:57.18 ID:dGdaYeBr
シナリオ4つのリンダテッセラクトってゲームどうかな
&anchor(924)924:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/05(土) 10:52:38.77 ID:5EJzsy1Y
シナリオ4つって、ただのマルチエンディング?
&anchor(925)925:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/05(土) 19:59:01.78 ID:7nKEzCP5
リンダキューブをネタにしたギャグだったんだけど…
&anchor(926)926:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/05(土) 22:36:25.12 ID:g4rCNg5/
3次元のアドベンチャーゲームだけど、
カメラの受光周波数を連続的に変えられるゲーム
受光周波数(波長)を自由に変えられる
X線<>紫外線<>可視光線<>赤外線<>電波
同じ位置・方向を見ていても、見える世界が変わっていく
(レントゲンの世界、昆虫のブラックライトの世界、ヒトの光の世界、蛇のサーモグラフの世界、レーダーの世界)
これもある意味、4次元的探索ゲーム??
&anchor(927)927:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/06(日) 13:37:20.54 ID:Un8ECXZ9
まことのメガネA、B、C、Dを使い分けて進んだりヒントを探すゼルダの伝説って感じ?
&anchor(928)928:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/06(日) 18:33:07.87 ID:Ps+iv8Q1
[[>>926>#926]]
それ面白そう。
近いとこだと eversion かな
&anchor(929)929:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/07(月) 01:43:16.51 ID:E5YYo/9F
[[>>927>#927]]
やったことないけど、近い気がする
[[>>928>#928]]
調べてみます
&anchor(930)930:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/07(月) 02:30:47.59 ID:uE181lIP
ミエガクレの最新映像すげぇ
ほとんど完成してるように見えるな いつの間にか和風テイストになってるし
テンション上がってきた
&anchor(931)931:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/14(月) 20:05:03.87 ID:+Lrfxzu5
これこそ4Dゲームだ
離散的な4次元目だが
&anchor(932)932:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/20(日) 20:35:07.69 ID:QiqEpMvu
なんか変わったっけ。二年くらいずっとこの2種類の動画しかないと思うが
&anchor(933)933:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/20(日) 22:29:41.25 ID:Jw7P4eCf
次元のはざまについて
次元のはざまに落ちるのって、ウィザードリィで壁の中にテレポするようなもの??
&anchor(934)934:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/21(月) 00:28:52.50 ID:HI4JU4cz
そもそも現世と魔界が存在するなら狭間がなくても四次元な気がするけど。
ウィザードリィで壁の中にてれぽしたのならそれは三次元でしかないよね。
でも途中は四次元通ってるんじゃない
&anchor(935)935:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/21(月) 21:00:30.30 ID:2UUf9Qrm
(x,y,z,1)=現世
(x,y,z,-1)=常世
・・・という4次元目のパラメータによって境界される、4次元におけるレイヤーがあったとして、
(x,y,z,-1<w<1)=現世と常世の狭間では?
&anchor(936)936:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/21(月) 22:35:48.06 ID:/0zGdmZN
魔界 霊界 幽界 ・・・とかの区別が良くわからん
&anchor(937)937:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/22(火) 01:19:56.88 ID:ig01lY2t
正八胞体で表現すれば1個の立方体が現世
重ね合わせの位置にある残りの7つが別世界と考えればいいんじゃね
イラストのレイヤーのように同じ位置に重なって存在する感じで
「次元のはざま」を表現するなら同レイヤー上を移動してたら間違えて別レイヤーに移動したようなものになる
&anchor(938)938:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/22(火) 08:30:32.88 ID:OBVJ6s6I
3次元への透視図法の正八胞体は、大立方体の中に小立方体が入る形だけど、
大立方体→小立方体への同時に、その間にある6つの立方体のどれかに入るということ?
&anchor(939)939:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/22(火) 14:22:36.92 ID:Rz+rcvvW
四次元人間って目3つなのかな
&anchor(940)940:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/22(火) 22:18:13.35 ID:OBVJ6s6I
2次元人って目が1つなの??
&anchor(941)941:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/22(火) 22:48:32.83 ID:uSWWDJ3f
その考えだと一次元人は眼がない?!
眼は二次元情報を知覚するから、
2つあることにより、両眼間の視差のずれによって生じる二次元情報の微妙な違いから、
奥行き情報を構築している
透視図法のような遠近感は、眼が1つ(ピンホールカメラ)でも奥行きを感じられるよ
&anchor(942)942:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/22(火) 23:02:29.58 ID:uSWWDJ3f
四次元目がずれた世界って、三次元情報に連続性がないとダメなのかな?
例えば、四次元時空であれば時間が変化しても、空間は同じだから、
位置情報は時間経過に対して連続している
時間軸を共有した平行世界(四次元目が異なる世界)は、空間情報を共有していないといけないの?
さらには、物体や生物、ヒトなどの存在は共有している必要があるの??
どの平行世界にも自分がいるとしたら、四次元目を操作して平行世界を渡り合ったら、もう1人の自分に遭遇しちゃう?!
もし四次元時空だったら、過去の自分に介入した場合、
循環参照みたいな時間軸から外れた閉じた世界を形成してしまうよう・・・な
時空自体に、そういう矛盾が起きないような力が働いて干渉できないようになっているのかな??
&anchor(943)943:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/22(火) 23:09:11.62 ID:uSWWDJ3f
四次元空間は、空間も共有しておらず、存在も重複していなかったら、
ただ遠く離れた別の場所にいるのと変わらないような・・・
異空間へ移動しても、存在が重複しないから、難しい問題がなくて良いけど
空間を共有していても、四次元目が異なると認知できても干渉できないという世界なら、
同じ世界にいるけど互いに干渉できない、幽霊みたいな感じになっちゃうかも
すると「死んで幽霊になる」という現象が、次元を渡る手段になるね
&anchor(944)944:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/23(水) 01:35:21.26 ID:yhZ3sNRx
単に次元を渡って違う世界に行くだけってのは四次元ぽくないな
クロノトリガーとかと変わんね
幽界 魔界 現世だったら過去現在未来でもいいよね
&anchor(945)945:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/23(水) 04:39:25.67 ID:bfSPVWE9
時間入れた四次元は時間も位置情報だから
この四次元を認識できるなら、全ての自分が単一の同期した自我を持つ事になるので
「もうひとりの自分」ではなく「自分の腕」を見るようなものになると思われる
&anchor(946)946:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/23(水) 13:47:57.32 ID:L36oGOcH
動画カメラに写った自分、て感じじゃね?
&anchor(947)947:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/23(水) 15:33:51.50 ID:EakmV8CV
[[>>945>#945]]
長年のボンヤリをまとまらずに書くが、
x,y,zのね、x,yを観察したり、y,zを観察したりできるっしょ。
でもね、x,y,z,tのときって、それをx,y,zでしか観察できない気がしてモヤモヤなんだが、
x,y,tとかにして観察できてるようなことはあるの?みんなやってるの?
tを四番目の次元にする、ってときいつもこれを思う。
&anchor(948)948:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/23(水) 15:34:22.56 ID:EakmV8CV
ごめん、できそうだな。すぐ想像ついたわゴメンw
&anchor(949)949:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/23(水) 23:25:06.20 ID:yhZ3sNRx
そういえば四次元ってゲーム以外で使い道あんのかな
&anchor(950)950:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/24(木) 00:48:09.63 ID:LxskDLkf
[[>>949>#949]]
ポケットとか
&anchor(951)951:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/24(木) 00:51:43.60 ID:LxskDLkf
あと、3次元の同次座標は4次元だから、4元数があれば立体の回転の演算に便利
アフィン変換(変倍・回転移動・対称移動・平行移動・せん断)も、1つ上の次元が必要
2次元なら、行列で平行移動をするには3次元が必要
&anchor(952)952:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/24(木) 01:38:18.52 ID:C3BA08la
虚数と一緒で、存在しなくても(存在してたとしても実感できなくても)、想定するだけでも使い道がある
&anchor(953)953:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/24(木) 01:41:15.39 ID:C3BA08la
[[>>944>#944]]
過去に渡って時間軸に干渉することで、もといた現実が変わるというなら面白い
あるいは未来へ行って得た情報を利用して、現在をやり直すとか
過去へ行って現在へ戻るのと、未来へ行って現在に戻るのは、どちらがお得??
&anchor(954)954:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/24(木) 01:49:32.57 ID:C3BA08la
実は、寝ている間に違う時間軸へ渡っていて、毎回起きるたびに元と異なる平行世界へ来ていたとしたらどうする?
実は夢をみること=次元の海を渡ることだったりして・・・
唯一、時間軸に対して連続していると認識している「意識」だけど、寝ている間はその連続性が断たれている
我考えるゆえに我あり・・・デカルト
意識があるからこそ、この世界が存在することを認識できるわけであって、
意識がない間に世界が変わっていたとしても、世界の連続・不連続を確認できない
&anchor(955)955:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/24(木) 01:51:41.12 ID:t9aSuCNJ
ここ完全に中学生おるでこれw
&anchor(956)956:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/24(木) 02:05:27.42 ID:rHYc16nM
記憶って
眼が景色を見て感じるのと同じで
大脳皮質が海馬を舐めて感じるのと同じだしね。
起きてる時に意識が入れ替わったとしても、
舐める記憶は新しい方の人格の海馬な訳だし気づかないよね。
「あれ、さっきまでAさんだったのにいきなり赤の他人のBさんになった!」って言うためには
Bさんの海馬の中に「Aさん」っていう言葉が必要だしね。
ってこれ四次元もゲームも関係ねぇし
&anchor(957)957:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/24(木) 07:35:18.89 ID:C3BA08la
二次元ゲームは直観的な操作がしやすいけど、
三次元ゲームでさえも、フライトシミュレータを見ればわかるように、空間内の挙動を操作するのは難しい
まして、四次元ゲームを簡便に操作するのは、もっと困難
二次元や三次元の捜査に、ブレイン・マシン・インターフェース(脳波をリアルタイム周波数解析して、そのパターンから思考を読みとる装置、最近は脳血流や脳磁図も利用される)が使われるようになってきたが、
四次元空間を把握して意識できる人なら、このブレイン・マシン・インターフェイスで、四次元空間を自在に挙動できるのでは?!
まさに、ガンダムでいうところのニュータイプとなれる!!・・・かも
&anchor(958)958:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/24(木) 08:48:16.70 ID:x0QpETut
平面の迷路に階段が二種類あって
Z軸の上下に移動する階段と
W軸の上下に移動する階段があれば
それで4次元迷路になる。
&anchor(959)959:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/24(木) 12:58:14.43 ID:LxskDLkf
[[>>958>#958]]
ビルでいえば、各階のX,Yがフロア内の現在値、Zが階層、Wは隣のビルって感じになるね
Z移動は、同じビル内の同じ位置で、階層が上下に変わる
W移動は、隣のビルの同じ階の同じ位置に移る
結局、4次元ゲームのパターンは、
2次元を上下左右へ積層するか、
4次元体の3次元の断層(特定W値で切った断面)をみるか、
4次元体の3次元への投影をみるか、
時間を可逆性にして時間遡行を可能にするか、
時間軸を共有した平行世界へ移動できるようにするか・・・に限られるよ
&anchor(960)960:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/24(木) 18:21:19.90 ID:ZRh2jy++
XYと時間軸二つの四次元ってどうなるのっと
&anchor(961)961:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/25(金) 00:09:38.10 ID:rKV4inLE
時間軸を2つにすると、因果律が成り立たなくなるって、じっちゃんに聞いた気がする
&anchor(962)962:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/25(金) 00:22:09.18 ID:rKV4inLE
http://yojiblo.blog.fc2.com/blog-entry-14.html#more
&anchor(963)963:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/25(金) 00:55:31.39 ID:yo5QKKvK
[[>>960>#960]]
オセロ盤(XY)が上下(T)左右(t)に並んだ感じ
厚みと長さが無限に長いバームクーヘンという感じ
&anchor(964)964:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/25(金) 16:44:02.82 ID:OTzkMxme
[[>>926>#926]]
それって平坦トーラスでは?
歪んだ線=曲線は、それ自体は1次元でも、2次元に存在するように、
歪んだ面=曲面が、それ自体は2次元でも、3次元に存在するように、
歪んだ立体は、それ自体は3次元でも、4次元に存在する
端がループする歪んだ立体空間は、4次元でないと存在できない
メビウスの輪が、同一平面(表→裏→表→・・・)でありながら、立体空間でないと存在できないように
&anchor(965)965:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/25(金) 16:50:04.91 ID:OTzkMxme
[[>>963>#963]]のミス
>厚みと長さが無限に長いバームクーヘンという感じ
それって平坦トーラスでは?
トーラス(ドーナツ型)は、円柱の円周方向(小円側)は伸縮がない(歪みがない)けど、
円柱の上面と下面を接合しようとすると、輪の内径と外径で差が出るため、歪んでしまう
(内側になる側を縮めて、外側になる側を伸ばす必要がある)
ドラクエの地図みたいに、平面のままで、北と南をループ、西と東をループさせるには、4次元空間が必要
3次元では、横ドーナツか縦ドーナツになるため、縦と横のどちらかの曲率が歪んでしまう
&anchor(966)966:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/26(土) 07:27:13.98 ID:E8ymj3Xv
[[>>960>#960]]
二人対戦で互いに自分の時間を持つことになるので
ただの持ち時間ありの将棋になります。
&anchor(967)967:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/26(土) 09:27:20.75 ID:0gtio7Ry
左右ループと上下ループの将棋は4次元ということ?
先手必勝すぎるが
&anchor(968)968:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/26(土) 12:11:57.91 ID:wS5BMjgf
王がバックして勝利か
じゃあ先攻後攻を囲碁の勝敗で決めよう
&anchor(969)969:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/26(土) 12:17:43.57 ID:wS5BMjgf
あれ 平坦トーラス?のドーナツが歪んでるんなら
円柱をオナホ洗う時みたいに裏返して繋げたら歪まなくなるんじゃね?
&anchor(970)970:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/26(土) 17:10:12.95 ID:Soi1Fmqk
平坦トーラスは歪まないドーナツだから、3次元では存在できない
3次元のドーナツは、輪の断面である小円(半径=小半径,円周=経線)は歪みがないけど、
輪の環部分である大円(半径=大半径,円周=緯線)は内周と外周で長さ違うでしょう
&anchor(971)971:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/26(土) 20:36:13.77 ID:E8ymj3Xv
[[>>967>#967]]
ループ関係ねぇw
時間軸に端の制限があることでゲーム性を出している。
二次元盤面+自分時間+相手時間で4次元だ。
王が盤外へ除外されたら負けだが
時間軸が制限から飛び出しても負け
&anchor(972)972:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/26(土) 22:22:26.24 ID:wS5BMjgf
空間でも時間でも無い軸探してみようぜ
なんか無いかな
&anchor(973)973:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/27(日) 05:35:28.54 ID:xlDhLu3R
温度軸
&anchor(974)974:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/27(日) 08:28:09.49 ID:mrlodjEv
色空間とか
&anchor(975)975:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/27(日) 11:06:09.05 ID:xlDhLu3R
虚数軸
&anchor(976)976:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/27(日) 13:29:11.03 ID:XSCe5Qjh
悪の枢軸
&anchor(977)977:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/27(日) 13:54:57.76 ID:WqplVMaf
枢軸国は3国じゃなかった?
日本-ドイツ-イタリア
これじゃ3次元
&anchor(978)978:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/27(日) 21:08:43.34 ID:IL9AlA9x
現実が3次元、アニメが2次元、原作小説は1次元っていう久米田康治の解釈良かった
&anchor(979)979:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/27(日) 21:20:27.80 ID:qn1emfOz
中○ 韓○ 北朝○ ロ○ア で4軸そろうよ
中○ 韓○ 北朝○ ロ○ア イ○ラム を頂点にして 4次元図形の 正五胞体 も描けるかも
&anchor(980)980:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/27(日) 21:24:58.48 ID:qn1emfOz
ラノベ 1次元
マンガ 2次元
フィギア 3次元
妄想 4次元
アニメは2次元+時間軸で3次元時空
ライブは3次元+時間軸で4次元時空
アニメは、2軸(X座標,Y座標),1軸(時間),1軸(音圧)の4次元でも良いかも?
ライブは、3軸(X座標,Y座標,Z軸),1軸(時間),1軸(音圧)の5次元になるな
&anchor(981)981:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/27(日) 21:30:45.94 ID:IL9AlA9x
言っておくが音圧は周波数が無限にあるから無限次元になるぞ
&anchor(982)982:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/27(日) 21:39:07.75 ID:c36qckAG
三次元に時間軸を加えて、四次元。
囲碁、五目並べ、オセロなど
「待った、その手待って」
となった時に、数手分戻すことができる。
&anchor(983)983:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/27(日) 21:53:34.98 ID:WqplVMaf
[[>>981>#981]]
総合的な音圧で良いんだよ
波は合成の法則で合成されるから、フーリエ解析で周波数成分に連続的に分解される
本当のこと言うと、光も三原色(R,G,B)別じゃなくて良い
可視光線の周波数(波長)は連続的だけど、その中の3つの周波数(波長)バンドに人間の目の感受性があるだけ
本当は色も連続しているし、可視光線外の波長にも連続している
&anchor(984)984:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/27(日) 22:00:05.04 ID:WqplVMaf
[[>>981>#981]]
音の場合、週数成分別に記録しなくても、トータルの音圧変化を記録したものを、その波形通りに再生すれば、
無数の周波数成分の含まれた音になる
再生時に音が歪んでいるのは、トータルに記録してるのが悪いわけではなく、
音圧変化を連続的に記録できないために、欠落した部分があるから
周波数別に記録しようとすると、その周波数成分を無数に選択できないため、
断続的になってしまい、かえって情報の欠落が起こる
色の場合は、網膜の視細胞に感受性のある周波数(波長)帯がバンドとして限局しているから、
三原色の周波数(波長)帯を代表として選択しても、有効な情報が欠落しにくい
(欠落した周波数の情報には、どちみち感受性がないから認識されない)
&anchor(985)985:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/27(日) 23:10:44.91 ID:IL9AlA9x
そうだった。周波数分解能を無限にすると時間変化しなくなってしまうんだったな。
&anchor(986)986:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/27(日) 23:30:58.16 ID:WqplVMaf
実際は、耳にも可聴域があって、高音や低音では感受性が低下するラ
音は周波数に応じたラウドネス曲線に応じて荷重した重ね合わせになっている
ただ、音は周波数に対して単峰性で連続的な分布の荷重での重ね合わせだが、
光の色は、周波数(波長)に対いして三峰性の分布の荷重での重ね合わせ
&anchor(987)987:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/28(月) 01:13:50.36 ID:AsZjKAKw
めんどいから[[>>50>2ch過去ログpart1(2006年)#50]]みたいなので
全体で囲碁やりながら局地戦はオセロとかでいいんじゃね
&anchor(988)988:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/28(月) 20:52:35.59 ID:ZHxzmck1
[[>>987>#987]]
裏返す囲碁ってこと?
囲碁は斜めは関係ないけど(目で決まるから)
オセロは斜めの概念が難しい
3Dオセロでさえ、平面斜めに加えて立体斜めを裏返すのは難しい(予測が)
それに4次元斜めも加わると!?
囲碁とオセロはマスに置くか目に置くかも違うから
&anchor(989)989:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/28(月) 21:53:22.96 ID:yGf8MV7P
たかが40方向だろ そのくらいイメージしろよ
&anchor(990)990:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/28(月) 22:21:39.45 ID:ZHxzmck1
3Dオセロ27方向でもきつかったのに・・・
&anchor(991)991:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/28(月) 22:26:05.83 ID:ZHxzmck1
失礼、3x3x3=27
中心を抜いて27-1=26
前後左右上下を向いて26-6=20
斜めは20方向でした
&anchor(992)992:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/28(月) 22:32:46.30 ID:ZHxzmck1
4次元だと、3x3x3x3=81
中心を抜いて80
軸方向の隣接8方向を抜いて80-8=72
斜めは72方向ですよ?
2次元斜め:4x4C2=24
3次元斜め:8x4C3=32
4次元斜め:16
&anchor(993)993:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/28(月) 22:38:37.08 ID:yTKaq0t+
それそのまま面、辺、頂点の数だけどね
&anchor(994)994:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/28(月) 23:02:46.96 ID:yGf8MV7P
俺バカだわ
挟まれる側で考えてた
斜めってより離れ具合か
確かに四つ離れてたら想像が難しいけれども頑張りゃなんとかなるだろ
&anchor(995)995:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/29(火) 21:16:17.83 ID:2KYY8ck7
[[>>993>#993]] 確かに
[[>>994>#994]] 挟まれる側でも、斜めの方向は一緒のような
囲碁は軸方向の格子しか利用しないから、割と次元拡張しやすい
将棋やチェスも斜めがあるからキツイ
&anchor(996)996:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/29(火) 22:36:07.17 ID:Hqkn7Kqg
次スレ
四次元ゲーム作らないか?? 2次元目
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383053532/
&anchor(997)997:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/29(火) 22:53:58.33 ID:TuRecJix
次スレ来るとは思わなかったww
&anchor(998)998:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/29(火) 23:22:50.96 ID:TuRecJix
量子論将棋も、良いんじゃない??
http://news.nicovideo.jp/watch/nw819951?ver=video_q
&anchor(999)999:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/30(水) 14:21:48.22 ID:8X38FZ3j
7年続いたのかこのスレ…
&anchor(1000)1000:&color(blue){名前は開発中のものです。}:2013/10/30(水) 15:49:25.13 ID:xtNd0ibD
みんなが作っているゲームが
無事に産まれゆくことを願います
&anchor(1001)1001:&color(blue){1001}:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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