テンプレート


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本スレで使用するテンプレートをまとめているページです。


1レス目
『ソードアート・オンライン』を元ネタにした二次創作安価スレです。
《SAO》の1プレイヤーとなり、安価とコンマでアインクラッドの攻略を目指します。

前スレ
【SAO】安価とAAでソードアート・オンライン 第5層
http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4ssnip/1400857503/

まとめサイト
【SAO】安価とAAでソードアート・オンライン @ ウィキ
http://www59.atwiki.jp/ankaaasao/

スレ住人の方が作成してくださった当スレのSS-Wiki紹介ページ 
http://goo.gl/nSxtpe


◆注意◆
 
●>>1はスレ初心者なので、投下に時間がかかったり、進行ペースにムラがあったりします。予めご了承ください 

●ストーリーやシステムなどの関係上、原作設定に改変がなされています 

●登場するキャラクターおよび使用するAAは、基本>>1の好みや勝手なイメージで決められています 

●AAが存在しなかったり、AAの数が極めて少ない原作キャラクターを登場させる場合は、代理キャラクターおよびAAを用います 

●『ソードアート・オンライン』以外の作品のキャラクターも登場しますが、設定は本スレオリジナルです 

●同一IDの連投による安価は無効となります 

●安価が無効になった場合、基本無効となった安価の↓1の安価を採用します 

●自由安価の際、安価があまりにもストーリーの進行から逸脱していた場合、無効とする場合があります


◆基本ルール◆

●主人公視点でストーリーを進行していきます

●作中世界の1日のはじめに、その日の行動を安価で決定してストーリーとイベントを進行させていきます

●基本1回の行動によって発生するイベントが終了すると、作中時間の1日が終了します

●主人公のHPが0になる(主人公が死亡する)とゲームオーバーとなります

●ダメージ計算などは、小数点以下切り捨てです



2レス目
◆戦闘◆

●戦闘は敵を全滅させるか、逃走に成功すれば終了します

●戦闘時は、ステータスの[敏捷]の数値が高いキャラクターから順に行動していきます

●キャラクターが行動を終了し、次の行動順が回ってくるまでを1ターンとします

●戦闘に参加している全てのキャラクターが、一通り行動を終了するまでを1フェイズとします

●戦闘は基本主人公以外のキャラクターの行動を直接操作することはできません

●攻撃には装備武器による攻撃の他、スキルやアイテムによる攻撃があります

●攻撃には属性があり、攻撃対象の弱点を突いた場合、与えるダメージが通常の2倍になります 

●攻撃の命中や逃走の成否などの判定は、コンマ安価によって行います

 【基本命中判定】 
  ・末尾が1、9..  ミス 
  ・末尾が0.    クリティカル 
  ・末尾が2~8  命中

●クリティカルが発生した場合、攻撃対象に与えるダメージが通常の2倍となります

●攻撃対象の弱点を突き、かつ攻撃がクリティカルの場合、ダメージは4倍となります

●クリティカルを発生させたキャラクターは、《1MORE》が発動します(詳細は後述)

●戦闘におけるダメージ計算は以下のとおりです。なお、0以下の場合は1に換算されます

 【装備武器による攻撃】
  ・[筋力] + 装備武器の攻撃力 - ( 攻撃対象の[耐久] + 攻撃対象の装備の防御力合計値 ) + その他補正

 【スキルによる攻撃】
  ・スキルの威力 + 装備武器の攻撃力 - ( 攻撃対象の[耐久] + 攻撃対象の装備の防御力合計値 ) + その他補正

 【アイテムによる攻撃】
  ・アイテムの威力 - ( 攻撃対象の[耐久] + 攻撃対象の装備の防御力合計値 ) + その他補正



3レス目
●行動順が回ってきたキャラクターが実行できるコマンドは以下のとおりです

      ○ATTACK
        ・装備武器による通常攻撃を行います
        ・実行すると、装備武器の疲労値分キャラクターの疲労値が増加します
        ・攻撃成功時、1回の攻撃につき装備武器の耐久値が1減少します

      ○SKILL
        ・修得しているスキルによる攻撃を行います
        ・実行すると、スキルの疲労値分キャラクターの疲労値が増加します
        ・攻撃成功時、1回の攻撃につき装備武器の耐久値が1減少します

      ○PARRING
        ・装備武器で相手の攻撃を受け流す[パリング]の状態になります(詳細は後述)
        ・複数回行動が可能な状態で実行した場合、残りの行動はPASS扱いとなります

      ○ITEM
        ・所有しているアイテムを使用したり、装備の変更を行います
        ・装備の変更は、1回の行動で1つだけ装備を変更できます

      ○GUARD
        ・装備している盾を構えて[防御]状態になります。盾を装備しているキャラクターのみが行えます
        ・[防御]状態のキャラクターは、攻撃を受けてもHPが減少しません
        ・[防御]状態のキャラクターが攻撃を受けた場合、負うべきダメージの1%分盾の耐久値が減少します(※1)
        ・[防御]状態のキャラクターが受けた攻撃がクリティカルの場合、[防御]は強制的に解除されます
        ・複数回行動が可能な状態で実行した場合、残りの行動はPASS扱いとなります

      ○COVER
        ・味方キャラクターに対する攻撃を自分が受ける[庇い]状態になります
        ・複数のキャラクターが[庇い]状態の場合は、残りHPが多いキャラクターが攻撃を受けます
        ・[庇い]状態のキャラクターは、攻撃を受ける毎に疲労値が一定数(※2)増加します(※1)
        ・[庇い]状態のキャラクターが[痺れ]または[麻痺]状態となった場合、[庇い]は強制的に解除されます
        ・盾を装備しているキャラクターが実行すると、[防御]も同時に発動されます
        ・複数回行動が可能な状態で実行した場合、残りの行動はPASS扱いとなります

      ○ESCAPE
        ・戦闘からの離脱(逃走)を図ります
        ・成否に問わず、実行すると疲労値が増加します
        ・複数回行動が可能な状態で実行した場合、残りの行動はPASS扱いとなります

      ○PASS
        ・何もせずに行動を終了します
        ・実行するとHPが微量(※3)回復し、疲労値が1減少します(※1)
        ・複数回行動が可能なキャラクターが実行した場合、残り行動回数分HP回復量と疲労値減少数が倍増します
        ・[麻痺]状態のキャラクターと疲労値が150のキャラクターは、強制的にこの行動になります

            ※1 … 1以下の場合は1に換算
            ※2 … ( 550 - [敏捷] ) ÷ 100 分
            ※3 … 基本最大HPの5%分



4レス目
◆パリング◆

●[パリング]状態のキャラクターは、敵の攻撃を回避することができません

●[パリング]状態のキャラクターが攻撃を受ける際、パリングの成否判定が行われます

●パリングが成功すると、相手の攻撃を無効化してダメージを受けません

●パリングが成功した場合、1回につき次回行動時の行動回数が+1されます

●パリングが成功した場合、1回につき装備武器の耐久値が1減少します

●パリングが成功した場合、次の行動順が回るまで[パリング]状態は継続されます

●パリングに失敗すると、[パリング]状態は強制的に解除されます

●パリングに失敗すると、次回行動時の行動回数は初期値に戻ります


◆スイッチ◆

●戦闘時、味方キャラクターが敵に攻撃を行い、その攻撃がヒットした場合、任意で《スイッチ》を行うことができます

●《スイッチ》を行うと、通常攻撃かスキルで直後に敵を攻撃できます

●《スイッチ》は、フェイズ中の[敏捷]による行動順に関係なく、味方キャラクターならば誰でも随時実行できます

●《スイッチ》によって行われる攻撃は、命中率が1段階上昇します

●《スイッチ》を行うと、攻撃によって増加する疲労値に加えて、疲労値が一定数(※1)追加で増加します(※2)

●《スイッチ》による攻撃は、クリティカルが発生しても《1MORE》が発動しません

●[パリング]状態のキャラクターが《スイッチ》を行った場合、[パリング]は強制的に解除されます

●[防御]状態のキャラクターが《スイッチ》を行った場合、[防御]は強制的に解除されます

●[庇い]状態のキャラクターが《スイッチ》を行った場合、[庇い]は強制的に解除されます

●[転倒][痺れ][麻痺]のバッドステータスが付加しているキャラクターは、《スイッチ》を行えません

●[欠損]のバッドステータスが付加しているキャラクターは、《スイッチ》時に《スキル》を使用できません

    ※1 … ( 550 - [敏捷] ) ÷ 100 分
    ※2 … 1以下の場合は1に換算


◆クリティカルと《1MORE》◆

●クリティカルを発生させたキャラクターは、《1MORE》が発動します

●《1MORE》が発動すると、そのフェイズ中の行動回数が+1されます

●《1MORE》発動中にクリティカルが発生した場合、行動回数は増えません

●《スイッチ》による攻撃では、クリティカルが発生しても《1MORE》は発動しません

●《1MORE》は、フェイズ終了と同時に解除されます



5レス目
◆好感度◆

●主人公以外のキャラクターには主人公に対する好感度が存在します

●好感度は本編中のイベントなどに影響を与えます

●好感度は主人公の本編中の行動によって変化します

 【基本好感度一覧】
  ・本編中に登場する基本的な好感度は以下の8種類です

      ○盟友
        ・パーティ、ギルドを組める
        ・好感度が下がらなくなる
        ・パーティを組んだ際、戦闘時に直接操作ができる

      ○信頼
        ・パーティ、ギルドを組みやすくなる
        ・パーティを組んだ際、戦闘時に直接操作ができる

      ○友好
        ・パーティ、ギルドを組みやすくなる

      ○普通
        ・初期状態

      ○不信
        ・パーティ、ギルドを組みづらくなる

      ○嫌悪
        ・パーティ、ギルドを組みづらくなる
        ・好感度が上がりづらくなる

      ○敵対
        ・パーティ、ギルドを組めなくなる
        ・圏外で遭遇した場合、戦闘が発生する可能性がある

      ○宿敵
        ・好感度が上がらなくなる
        ・圏外で遭遇した場合、必ず戦闘が発生する

 【特殊好感度一覧】
  ・異性のキャラクターには以下の特殊な好感度が存在します
  ・以下の好感度となったキャラクターとの間には特殊なイベントが発生するようになります
  ・以下の好感度となったキャラクターは、好感度が基本変化しなくなります

      ○恋慕
        ・好感度が【友好】以上の異性キャラクターとイベントを発生させると変化することがある
        ・パーティ、ギルドを組みやすくなる
        ・パーティ、ギルドを組んだ際、戦闘時に直接指示ができる

      ○恋人
        ・好感度が【恋慕】の異性キャラクターと特殊なイベントを発生させると変化する
        ・パーティ、ギルドを組める
        ・パーティ、ギルドを組んだ際、戦闘時に直接指示ができる
        ・【恋人】となったキャラクターが複数いる場合、ペナルティが発生する可能性がある

      ○妻/夫
        ・好感度が【恋人】の異性キャラクターと特殊なイベントを発生させると変化する
        ・基本パーティおよびギルドを組んでいる
        ・それまで夫婦が所持していたお金とアイテムが統合され、夫婦共用になる
        ・パーティ、ギルドを組んだ際、戦闘時に直接指示ができる
        ・【妻】または【夫】以外に【恋人】のキャラクターがいる場合、ペナルティが発生する可能性がある



6レス目
◆パーティとギルド◆

●主人公は本編中に登場するキャラクターとパーティ、ギルドを組むことができます

●1つのパーティで組めるキャラクターの数は最大6人です

●ギルドの結成・解散は、街や村にある酒場で行うことができます

●ギルドを結成する場合は、最低でも1人パーティメンバーが必要です

●ギルドの解散権を持つのはギルドマスターのみです

●ギルドマスターはギルドメンバー1名にギルドマスターの座を譲渡することができます

●ギルドマスターが死亡した場合、ギルドメンバーはギルドを存続させるか否かを選択できます

●ギルドマスター死亡後ギルドを存続させる場合、ギルドメンバーのうち1名が新たなギルドマスターとなります

●ギルドに所属するメンバーが全員死亡した場合、そのギルドは自動的に解散されます

●主人公がギルドを結成できるのは、最前線が第3層となって以降です

●主人公がギルドマスターの場合、戦闘時ギルドに所属するキャラクターの行動を任意で直接操作することができます

●パーティ、ギルドは専用のアイテムストレージを持ちます

●専用ストレージは、パーティおよびギルドメンバーならば、誰でも自由にアイテムやお金の出し入れができます

●パーティが解散すると、専用ストレージ内の物はパーティリーダーだったキャラクターのストレージに移されます

●ギルドが解散すると、専用ストレージ内の物はギルドマスターだったキャラクターのストレージに移されます



7レス目
◆疲労値◆

●各キャラクターには疲労値が存在し、圏外の探索や戦闘、イベントなどを発生させると上昇していきます

●疲労値は最小値(初期値)が0、最大値が150です

●疲労値は特定のアイテムを使用したり、休憩をとるなどの行動をすることで減少していきます

●疲労値が100以上のキャラクターは以下のようなペナルティが科せられます

 【疲労値100以上149以下】
  ・圏外における行動で、探索などが実行できなくなる(※1)

 【疲労値150】
  ・圏外における直後の行動が、強制的に休憩になる(※1、※2)
  ・戦闘中における直後の行動が、強制的にPASSになる

      ※1 … 圏外に出ること自体は可能
      ※2 … パーティメンバーのうち1人でも条件を満たすと、パーティ全体にペナルティが科せられる


◆耐久値◆

●装備アイテムの中には耐久値が存在するものがあります

●耐久値の初期最大値は全ての装備アイテム共通で100です

●耐久値の最大値は2000まで上昇させることができます

●耐久値が0になった装備は、その時点で失われます

●減少した耐久値は、鍛冶屋などの施設で回復することができます

●耐久値は装備アイテムを1段階強化する毎に最大値が10増加します

●耐久値は主に以下のような行動をすると減少します

 【装備武器】
  ・戦闘中、通常攻撃を行う(※1)
  ・戦闘中、攻撃スキルを使用する(※1)

 【盾】
  ・迷宮区探索中、トラップによりダメージを受ける(※1)
  ・戦闘中、[防御]状態時に攻撃を受ける(※2)

 【その他の防具】
  ・迷宮区探索中、トラップによりダメージを受ける(※1)
  ・戦闘中、攻撃によりダメージを受ける(※1)

      ※1 … 1減少
      ※2 … 本来負うはずのダメージの1%分。1以下の場合は1に換算



8レス目
◆アビリティとスキル◆

●キャラクターには《アビリティ》と《スキル》の2種類の技能があります

●《アビリティ》と《スキル》は修得していると常時効果を発揮します

●《アビリティ》と《スキル》は技能熟練度を一定の数値まで上げたり、特定のイベントを発生させると修得できます

●《スキル》は修得できる数(スキルスロット)に上限があります

●スキルスロットの初期上限は3です

●スキルスロットの上限数は10レベル毎に1増加します

●上限を満たしている状態で新たな《スキル》を修得する場合、現在修得している《スキル》をひとつ捨てる必要があります

●一度捨てた《スキル》は基本再修得することはできません


◆ソードスキル◆

●キャラクターは《ソードスキル》という技を修得しています

●《ソードスキル》は主に戦闘中に使用できます

●武器熟練度を一定の数値まで上げることによって新しい《ソードスキル》を修得できます

●《ソードスキル》は使用すると疲労値が上昇します

●《ソードスキル》による攻撃が成功すると、装備している武器の耐久値が1減少します

●修得した《ソードスキル》は、スキルスロットにセットしなければ使用することができません

●装備している武器と種別が違う《ソードスキル》は、セットしていても使用することはできません

●《ソードスキル》のスキルスロット数は12です

●装備アイテムと違い、《ソードスキル》は戦闘中にセットしているものを切り替えることはできません



9レス目
◆バッドステータス◆

●本編中には様々なバッドステータスが登場します

●複数のバッドステータスが同時に発生することもあります

●バッドステータスは1日の終了時に自動的に取り除かれます

●本編中に登場するバッドステータスは以下のとおりです

 【バッドステータス一覧】
  ・本編中に登場するバッドステータスは以下の種類です

      ○転倒
        ・戦闘中、自身に対する攻撃を回避できなくなり、かつ自身に命中した攻撃は全てクリティカルになる
        ・自身の行動順が回ってくるか、フェイズ終了時、戦闘終了時に自動的に取り除かれる

      ○毒
        ・圏外で行動中、行動終了後に1ポイントのダメージを受ける
        ・戦闘中、行動終了後に最大HPの5%分のダメージを受ける
        ・[毒]状態でさらに[毒]のバッドステータスが付加されると[猛毒]状態になる
        ・[猛毒]のバッドステータスとは同時に発生しない
        ・医者の治療を受けるか、《解毒剤》や《解毒結晶》などのアイテムを使えば即治療できる

      ○猛毒
        ・圏外で行動中、行動終了後に1ポイントのダメージを受ける
        ・戦闘中、行動終了後に最大HPの10%分のダメージを受ける
        ・[毒]のバッドステータスとは同時に発生しない
        ・医者の治療を受けるか、《解毒剤》や《解毒結晶》などのアイテムを使えば即治療できる

      ○出血
        ・圏外で行動中、行動終了後に1ポイントのダメージを受ける
        ・戦闘中、各キャラクターの行動前と行動後に最大HPの1%分のダメージを受ける
        ・医者の治療を受けるか、《止血剤》や《止血結晶》などのアイテムを使えば即治療できる

      ○痺れ
        ・戦闘中、[敏捷]の数値が半分になり、自身に対する攻撃を回避できなくなる
        ・戦闘中、COVERが実行できなくなる
        ・[痺れ]状態付加時、[庇い]状態だったキャラクターは強制的に[庇い]が解除される
        ・[痺れ]状態でさらに[痺れ]のバッドステータスが付加されると[麻痺]状態になる
        ・[麻痺]のバッドステータスとは同時に発生しない
        ・1フェイズ終了毎または戦闘終了時に消痺判定が行われ、判定に成功した場合は取り除かれる
        ・医者の治療を受けるか、《消痺結晶》や《解毒結晶》などのアイテムを使えば即治療できる

      ○麻痺
        ・戦闘中、[敏捷]の数値が半分になり、PASS以外の行動ができなくなる
        ・戦闘中、自身に対する攻撃を回避できなくなり、かつ自身に命中した攻撃は全てクリティカルになる
        ・[麻痺]状態付加時、[庇い]状態だったキャラクターは強制的に[庇い]が解除される
        ・[痺れ]のバッドステータスとは同時に発生しない
        ・1フェイズ終了毎または戦闘終了時に消痺判定が行われ、判定に成功した場合は[痺れ]状態になる
        ・医者の治療を受けるか、《消痺結晶》や《解毒結晶》などのアイテムを使えば即治療できる

      ○欠損
        ・戦闘中、一部の装備アイテムの効果が発生しなくなる
        ・戦闘中、一部のスキルが使用できなくなる
        ・戦闘中、ITEMとGUARDが実行できなくなる
        ・バッドステータス付加から3フェイズ後または戦闘終了時に自動的に取り除かれる
        ・《回生結晶》などのアイテムを使えば即治療できる



10レス目
◆装備武器◆

●本編中に登場する装備武器は大きく分けて9種類あり、それぞれ性能に長所短所があります

●装備武器の種類と主な性能については以下のとおりです

 【片手剣】
  ・攻撃属性は[斬撃]
  ・プレイヤー初期装備も属している武器の代表種
  ・武器自体は良くも悪くもスタンダードな性能で、特筆すべき点はない
  ・盾を装備できる

 【両手剣】
  ・攻撃属性は[斬撃]
  ・片手剣の熟練度100以上で装備可能になる
  ・武器自体の攻撃力が高いが、攻撃時に上昇する疲労値が高い
  ・クリティカル発生時、攻撃対象を[欠損]状態にする
  ・盾は装備できない

 【刀】
  ・攻撃属性は[斬撃]
  ・片手剣の熟練度50以上で装備可能になる
  ・クリティカル発生時、攻撃対象を[出血]状態にする
  ・盾は装備できない

 【細剣】
  ・攻撃属性は[斬撃]または[貫通]
  ・攻撃時に上昇する疲労値が低いが、武器自体の攻撃力が低い
  ・装備すると[敏捷]の数値が上昇する
  ・盾を装備できる

 【短剣】
  ・攻撃属性は[斬撃]または[貫通]
  ・攻撃時に上昇する疲労値が最も低いが、武器自体の攻撃力が最も低い
  ・クリティカルが発生しやすい
  ・盾を装備できる

 【両手斧】
  ・攻撃属性は[斬撃]
  ・両手剣の熟練度50以上で装備可能になる
  ・武器自体の攻撃力が最も高いが、攻撃時に上昇する疲労値が最も高い
  ・クリティカル発生時、攻撃対象を[転倒]+[欠損]状態にする
  ・盾は装備できない

 【片手棍】
  ・攻撃属性は[打撃]
  ・クリティカル発生時、攻撃対象を[転倒]状態にする
  ・盾を装備できる

 【槍】
  ・攻撃属性は[貫通]
  ・クリティカル発生時、攻撃対象を[出血]状態にする
  ・盾を装備できないものもある

 【打撃】
  ・攻撃属性は[打撃]
  ・盾を装備できないものもある



11レス目
◆熟練度◆

●熟練度には【武器熟練度】【戦闘技能熟練度】【生活技能熟練度】の3つのカテゴリーがあります

●各カテゴリーには、それぞれ10種類の熟練度が属しており、合計30種類の熟練度があります

●熟練度の数値は、最小値(初期値)が1、最大値が1000です

●熟練度の数値が一定の値に達すると、新たな《スキル》や《アビリティ》を修得できます

●熟練度の数値は、本編中に発生するイベントなどに影響を与えます

●本編中に登場する熟練度は以下のとおりです

 【武器熟練度】
  ・主に装備武器や攻撃系スキルに関わる熟練度です

      ○片手剣
      ○両手剣
      ○刀
      ○細剣
      ○短剣
      ○両手斧
      ○片手棍
      ○槍
      ○打撃
      ○投擲

 【戦闘技能熟練度】
  ・主に圏外行動時や戦闘時に常時発動するスキルに関わる熟練度です

      ○索敵
      ○追跡
      ○隠蔽
      ○回復
      ○防御
      ○騎乗
      ○暗視
      ○疾走
      ○軽業
      ○重装

 【生活技能熟練度】
  ・主にアビリティや補助系スキルに関わる熟練度です

      ○識別
      ○鍛冶
      ○建造
      ○細工
      ○農業
      ○料理
      ○調合
      ○裁縫
      ○釣技
      ○音楽

●熟練度は主に以下の方法で上げることができます

  ・装備している武器を使用する(※1、※2)
  ・スキルを使用する(※1、※2)
  ・攻撃を命中させる(※1、※2)
  ・熟練度が上昇するイベントを発生させる
  ・戦闘に勝利する(※3)
  ・ステータスポイントを熟練度に振る(※3)

      ※1 … 使用した武器およびスキルと同種別の熟練度が上昇する
      ※2 … 1回につき1ポイント上昇
      ※3 … 【武器熟練度】は、装備している武器が属する種別の熟練度が上昇する



12レス目
◆レベルとステータスポイント◆

●キャラクターにはレベルがあり、レベルが1上がる毎に後述するステータスポイントによって能力値を強化できます

●キャラクターのレベルは、現在のレベル×100のEXP(経験値)を獲得すると1上がります

●キャラクターはレベルアップ時、レベルアップまでに獲得したEXP分ステータスポイントを獲得します

●ステータスポイントは、後述する7つのステータスに振ることで能力を強化できます

●主人公のみ獲得したステータスポイントを自由に振り分けることができます

●ステータスポイントで強化できるステータスは以下のとおりです

 【HP】
  ・キャラクターの最大HPを上昇させます
  ・ステータスポイント1ポイント毎に10上昇します

 【筋力】
  ・キャラクターの[筋力]を上昇させます
  ・ステータスポイント1ポイント毎に1上昇します

 【耐久】
  ・キャラクターの[耐久]を上昇させます
  ・ステータスポイント1ポイント毎に1上昇します

 【敏捷】
  ・キャラクターの[敏捷]を上昇させます
  ・ステータスポイント1ポイント毎に1上昇します

 【武器熟練度】
  ・キャラクターが装備している武器が属する武器種別の熟練度を上昇させます
  ・ステータスポイント10ポイント毎に1上昇します

 【戦闘技能熟練度】
  ・キャラクターの【戦闘技能熟練度】1つの数値を上昇させます
  ・ステータスポイント10ポイント毎に1上昇します

 【生活技能熟練度】
  ・キャラクターの【生活技能熟練度】1つの数値を上昇させます
  ・ステータスポイント10ポイント毎に1上昇します



13レス目
◆過去スレ◆

【SAO】安価とAAでソードアート・オンライン
http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4ssnip/1393853829/
【SAO】安価とAAでソードアート・オンライン 第2層
http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4ssnip/1394225974/
【SAO】安価とAAでソードアート・オンライン 第3層
http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4ssnip/1394736527/
【SAO】安価とAAでソードアート・オンライン 第4層
http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4ssnip/1396237911/
【SAO】安価とAAでソードアート・オンライン 第5層
http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4ssnip/1400857503/