インタビュー関係

スタッフのインタビューにおける発言を纏めたページです。
情報をお持ちの方は追加・編集などご協力お願いします。


2003/02/21・03/06合併号(当時は月2回発売)ニンテンドードリーム

RSインタビュー ちょっとだけ
─(四天王が)「強すぎる!」と言う悲鳴はあちこちから聞こえてきますね(笑)
8人のジムリーダーも強いから、どうしても寄り道をしなきゃいけないみたいな。
増田 そうですね。寄り道は『ポケモン』の大切な部分なので、早解きするよりも、
なるべく多くのポケモンをつかまえてもらって、ポケモンをどんどん使ってほしいんですね。

杉森 ちょっと変則的になってますね。あんまり「次へ次へ」というカタチにはなっていないですね。
─それもやっぱり寄り道をさせたいから?
増田 そうですね。キンセツシティのあたりとか、ミナモシティの先もけっこうわかりづらくなってますよね。
そのへんは意図的に、親がこの手をパッと離して「さあ、好きなところに行ってみな」という要素を入れてるんです。
─いいたとえですね(笑)
増田 本当にそこで旅立たないといけないような(笑)。そのあたりまではガイドがあるので分かると思うんですけど。
─今回は1本道じゃないですし。
増田 だから寄り道をしても、いろいろ遊べるようにしてるんです。

(デザインについて)
杉森 それに今回は、これまでのポケモンらしくない、変なのも出てますので、どんな反応があるのか気になりましたね。
─もともと『赤・緑』のときも変なポケモンが多かったですし、ピカチュウも最初はかわいいポケモンとして登場したわけではないんですよね。
杉森 そうですね。ここ何年かの間で、ポケモンっぽいイメージができあがっちゃったので、そこからちょっとでもはずれると
「これはポケモンじゃない」というような反発が強くなっていくような傾向があったと思うんです。
─でも、作り手としてはそうじゃないと。
杉森 極端ないい方をすると、『ポケモン』に出ていればポケモンなんですよね(笑)
だから、「ぼくらが考えるポケモンはこれなんです」という感じです。
  • 81スレ目最後半での発掘物。発掘者いわく「この頃は良かった。だが一方で既にこの時点で現状に至る兆候が見えて複雑だ」と述べている。


2010/08/04 ポケモンぴあ

デザインと分布とかについて語る増田
北原 ダメになったポケモンもやっぱりいるんですか?
指原 どういうポケモンがダメなんですか?
増田 生物として間違っているポケモンはちょっとダメですね。生き物として進化した過程が見えないとダメかもしれません。
 口があるポケモンは何かを食べるだろうし、鼻があるポケモンは呼吸しているんだろうと。
 なぜ鼻がそこについているのか、その理由が明確にあるほうがいいんですよ。
指原 ああ、ひとつひとつに意味がないとダメなんですね。
北原 私、ポケモンつくってみたいんですよねー。1匹、2匹くらい。
増田 土地に住んでいる動物の分布も大事ですよね。
 たとえば、日本って街中にもたくさん昆虫がいるけど、アメリカの街中では少なかったりするよね。
 アマゾンではものすごく多かったりして。そういうことを考えながらポケモンを考えています。世界中にユーザーがいるので。
  • 閲覧者いわく「これこういう事を言ってディレクター面したかっただけだろ。実際には何一つ出来てないんだから。」と評されている。
    本当に口だけとしか思えない文章がBW関連では目立つ。
  • 進化のモーションについては言うまでも無い


2010/09/22 増田部長のめざめるパワー

みなさん、ありがとうございます!!!
おかげさまで
「ポケットモンスターブラック・ホワイト」は、
DS史上最多の初週販売本数255万本!を達成することができました!
また、予約数も188万本に達しました!
ありがとうございました!!
じっくり楽しんで貰えると嬉しいです!
チャオ!
  • ※この時、企画を押し込んだPGL・PDWが鯖落ちしており、大顰蹙を買った。


2010/09/30 ファミ通簡易まとめ(とその反応)


09/30(木)
今週のファミ痛の増田インタ

ジムリのポケが最後の1匹で音楽が変わるあれは増田は反対だった
Cギアはガキ向け、PGLは大学生、いわば俺ら向けの要素
(発売前はあれだけプッシュしてたくせに・・・)PGLで遊べなくても別に問題はないよ^^的なイミフなお言葉。きのみェ・・・
今回はボリューム盛りだくさんで飽きさせません、みたいので〆


      / ̄ ̄ ̄ ̄三
      |____  ヘ   
      ,へ.__, ,_ノヽ   ヘ
     | (・)  (・) ヘ  ヘ  エエー!?
     |-○--○---ヘ  |
    | ⊂  U 9)─|
    | ___    |
      \ ヘ_/  /
       \___/

「ポケットモンスターブラック・ホワイト スーパーミュージックコレクション」のブックレット

ポケモンBWのサウンドトラックのブックレットのサウンドスタッフのコメント。
詳しくは特設ページへ。

2010/11/04(木) ファミ通まとめ(ポケモン関連のみ)

  • 別のデザイナー(多分インタビューにいた大村海野李以外の誰か)のハーデリアを元にヨーテリーとムーランドを描いた
  • ダゲナゲは前から温めていたデザインで、本当はDPの時点で出したかったが全体のバランスの都合で今回に持ち越された
  • デント達の設定が出来た後「レストランで料理を作るポケモン」というコンセプトでオリーブ・火・おいしい水を出す三猿ができた
  • ツタージャはカッコイイ系でミジュマルはカワイイ系、ポカブは頑張り屋だけどドジっ子のイメージ
  • ポカブ系は「最初は食べたくなる位可愛いが最後は逆にこっちが食われそう」という感じでデザインした
    炎タイプなのは、実際の豚が泥浴びして体温調節することから火を噴いて体温調節するアイディアが浮かんだため
  • フタチマルは「(既にデザインされていた)ジャノビーとチャオブーが喧嘩した時に二本の太刀で間に入る苦労人」や「傘張りしている浪人」というイメージ
  • ダイケンキは
    「ミジュマルとフタチマルから想像されるものじゃつまらないと思っていた」「サンシャイン国際水族館でアシカショー見てその力強さを取り入れた」
  • 「全部新ポケというのは最初はそのうち立ち消えになると思っていた」「いつもよりも作業期間が短くて大変だった」
    「デザイナーはデザインしかやってないと思われがちだがドットなども作っている」(自分でデザインしたポケモンのドットも担当しているかは不明)
  • 杉森「すべてのポケモンを新しくしたために、"奇抜"と感じる方もいるかもしれません。
    ですが、いろいろな種類がいてこそのポケモンなので、ぜひお気に入りを見つけてください。」
  • プレゼントは杉森のダゲキ色紙
※おもにポケモンデザインについてのインタビューが繰り広げられていた模様

2010/12/02 ファミ通No.1146 松宮

「どちらの主張も正しいと思えるときに人は何を信じるのかを問いたかったのです」
──本作では"ポケモンの解放"という、ある意味でこれまでの『ポケットモンスター』シリーズを
否定するようなテーマにチャレンジしていることに、とても驚かされました。
松宮稔展氏(以下、松宮)
『ポケットモンスター』シリーズも、最初の作品が世に出てから14年が経ち、いまでは、
ポケモンを捕まえることに何ら疑問を抱かなくなっています。そんななかで、
改めてポケモンと人間との関係を問い直し、ポケモンについて考えてもらおうと思ったのが、
"ポケモンの解放"を大きなテーマのひとつに据えた理由です。
──N(エヌ)という強烈な存在感を放つキャラクターが生まれたのも、そんなテーマが根底にあったからなのでしょうか?
松宮
じつはそこは逆なのです。N(エヌ)については、テーマより先に増田(ディレクター・増田順一氏)から提案がありました。
「もしも、ポケモンと自由に話せる能力を持つ人間がいたら何を思うのだろうか?」ということを
考えた末に着想したのが、本作のテーマでした。
──確かに、ポケモンと人間の関係を考えると、主人公の側とN(エヌ)の側のどちらが
正しいのか、わからなくなるときがあります。
松宮
まさに、それこそが狙いでした。『ポケモンブラック・ホワイト』の物語は、
善と悪がわかりやすい勧善懲悪の話にはしたくなかったんです。
どちらの主張も正しいと思えるときに、人は何を信じるのか
物語の裏で、人を引く黒幕がいるにせよ、プレイヤーにそんなことを感じてもらえればと思いました。

──そのあたりの動機は、大人なら理解できると思うのですが、小さなお子さんには、少し難しいようにも思うのですが……。
松宮
それは、どうでしょうか。小さな子って、ときに驚くほど鋭いですよね。
理屈で考えたら難しいことでも、肌感覚でわかる部分がけっこうあると思うんです。『ポケットモンスター』の物語を作るうえでは、
"子どもでもわかる簡単なお話にしなければいけない"という固定概念は極力、持たないように気を付けています
遊んでいる子どもから見れば、バカにされたように感じると思いますから。
──なるほど。むしろ、ちょっと背伸びをするくらいのほうがいいのかもしれませんね。
ちなみに本作は、物語を盛り上げる演出面もガラリと変わった印象を受けます。
松宮
これまでのシリーズ作では、プレイヤーになるべく想像力を働かせてもらえるように、あえて演出を抑え、
淡々と物語が進むようにしていたところがあります。根底に流れる考えかたは変わっていませんが、本作では、
より幅広い層のユーザーに楽しんでもらえるように、演出を工夫しました。とくに物語のクライマックスに
掛けては、サウンドや映像にかなりの力を注いだので、これまでのファンの皆さんがビックリするほど
ドラマチックになっていると思いますよ。
──物語の展開はもちろん、サウンドや映像がすばらしくて、何度も泣かされました……。
松宮
演出を手掛けた各セクションのスタッフのおかげですね。『ポケットモンスター』と言えば、
ポケモンの収集や育成が注目されがちですが、本作は
RPGとして物語をキチンと楽しめるゲームでもあることを伝えられる作品になったと思っています。

──ドラマという点では、N(エヌ)以外にも、魅力的な人物がたくさん出てきました。
松宮
とくに力を入れたのが、主人公の幼なじみであるチェレンとベルです。これまでのシリーズでは
主人公のライバルがいましたが、今回はN(エヌ)がその役割を果たしています。その分、幼なじみのふたりには、
別の役割を持たせています。チェレンはとにかく強くなることを目指しますが、一方のベルは冒険の途中から
強さを求める以外の生き方を模索し始めます。最強のポケモントレーナーを目指すことは本シリーズの一貫した
目的のひとつなので、ベルのような考え方をするようなキャラクターは、これまであまりいませんでした。
しかし、冒険の最初の一歩をいっしょに踏み出した幼なじみが次第に別の道を歩んでいくときに、
プレイヤーはどちらに自分を重ね合わせるのか、自分の立ち位置を考えることができるようにしたかったので、
ベルのようなキャラクターを登場させました。
──何気ない人物設定にも、ちゃんと意味があるのですね。そのほかにも、『ポケモンブラック・ホワイト』には
考えさせられるテーマがたくさんあるように思えます……。
松宮
あまり押し付けがましいことを言うつもりはないので、基本的には何も考えずに楽しく遊んでもらえばと思います(笑)。
でも、その奥には人間の生き方であったり、考え方の多様性といったテーマがあることを気に留めて置いてもらえるとうれしいですね。

ニンテンドードリーム 2010年1月号

キャラクターデザインに関する秘話が掲載されたインタビュー。
特設ページ参照。

2010/11/29 コロコロG 「しょこたん×増田順一ガチンコバトルトーク」


2010/12/06 ダ・ヴィンチ


2010/12/24 任天堂公式サイト「女子大生が訊く『ポケットモンスターブラック・ホワイト』」


タレントの桐谷美鈴さんと増田氏、杉森氏とのインタビュー。
ミジュマルファンの方、インタビューの中にはかなり衝撃的な発言もありますので、ショックを受けたくない方は見ない方がいいですよ。
突っ込みを入れたい方は特設ページへ。

2010/12/27 増田部長のめざめるパワー

みなさん

もう12月27日ですね。。。
あっという間に2010年も終わろうとしています。

今年、2010年はブラック・ホワイトを無事発売できました。
これも、応援して下さっている皆様のおかげです。
本当にありがとうございました。

そして、
PGLでは何かとご迷惑をお掛けしています。
4人に1人はプレイしてくださっているようで、、、
日本でこんなに大勢の方に、、、
すみません、、、予想を遙かに超えてしまいました。。。
本当に申し訳ないです。
少しずつ良くしていきますので、懲りずにお付き合い下さいませ。
何卒、よろしくお願いいたします。
  • さすがに上層部に怒られたのか、PGLの不具合に関する謝罪コメントを掲載。


2011/01/06 ファミ通No.1153 「通信開発のウラ側を公開!!」 太田哲司と大森滋

<通信機能の敷居を極限まで低くしたい>
―発売からしばらく経ちましたが、人の集まる所に行くと、すれ違うことが多いですね。
大森滋氏(以下、大森)
すれ違い通信は、思ったより反響があって驚きました。
Cギアのスイッチを入れるだけでいいので、
通信の遊びとしては非常に敷居が低くできたことがよかったかな、と思ってます。
―何もしなくても、他の人と通信が出来るという発想が面白いです。
大森
通信機能を使った要素は、試していただければ面白いと思っていただけるはずです。
しかし、Wifiやワイヤレスに繋ぐのも難しいと思うプレイヤーもいる。
そんな人たちに、どうしたらもっと身近に使ってもらえるか考えた結果が、
すれ違い通信をきっかけにして、ほかの通信機能も遊んでもらえれば、と
―他にも本作では、全体的に通信機能の敷居が下がってる気がしますが。
太田哲司(以下、太田)
通信機能は「赤・緑」から続く一貫したテーマですが、
とくに今回はシリーズの仕切り直しという意味合いがあるので、
初めて遊ぶ人にとっても使いやすい使用を目指しました

<人の冒険を邪魔しないちょうどいい距離感>
―以前の取材で石原恒和氏がおっしゃっていましたが、
本作の通信機能は最初の企画していたものが全て入ってるそうですね。
太田
最初に企画したものから実装可能な機能以外を削ぎ落とすのが普通だと思うのですが、
ほぼ全ての仕様が入りましたね。
というのも、本作の通信機能はそれぞれまったく違う方向を向いてるように見えて、
深く関わっているものが多いのです。
単独では成立しないか、面白味が半減してしまう機能が多かったので、
頑張って全部納めました。その入り口部分の集約がCギアです。
―なるほど。とは言え、とても多くの機能が実装されているので、
ずいぶん苦労させられたと思いますが?
大森
個人的には、ハイリンクですね。
企画段階では、”他のプレイヤーの世界に行く”しか決まってなくて、
どうやったら面白くなるか悩みました。
通信協力と言うと、皆で何処かに集まって敵を倒したり、
ミッションに挑むのが普通ですよね。
でも、「ポケモン」というゲームは、遊ぶ人によって目的が違うのが大きな特徴で、
そういう目的を阻害するような遊びはちょっと違うと思いまして……。
他の人の冒険を、さりげなくサポートできるというのが、「ポケモン」らしいかな、と。
”他の人を助ける”というコンセプトから生まれたのが、ハイリンクという通信協力です。
太田
誰かが自分の世界に入ってきたことをわざと分かりにくくしてあるんですよね。
「○○さんが入りますが、よろしいですか?」とコメントも出さないようにして。
進入した先の人の冒険を全く邪魔しないでサポートができるようになっています。
―ハイリンクは、他のプレイヤーとの距離感が心地よいですね。
ちなみに、本作には、説明書にも書かれていない機能もたくさんありますよね?
大森
はい。気付く人がいればいいと思って、あえて書いていない機能が随分あります。
太田
最低限遊べる機能が解説されていて、後は触っているうちに理解してもらえればいいかなと。
友達同士で情報交換したり、自分で見つけた機能を自慢したりして、会話のネタにしてほしいですね。
―確かに、偶然知らない機能を見つけると嬉しくなりますよね。
それでは、最後に読者にメッセージを。
大森
すれ違いを始め、人が集まれば集まるほど面白さが広がる作品だと思います。
是非ともCギアの電源を入れたまま、街に出て欲しいですね。
太田
実家に帰ったら、家族がIRでポケモン交換をしていて、通信の敷居はかなり下がっています。
ぜひとも気軽に、ポケモンの交換や対戦を楽しんでほしいですね。
その結果、もっとポケモンを好きになっていただけたら、開発者冥利に尽きますね。

2011/01/20 ファミ通2011年2月3日号No.1155
「ビクティニもビックリ! 『開発スタッフが語るバトルの秘密』」

森本氏がファミ通誌上に登場。
詳しくは個別ページの特設ページを参照。

オトナファミ 杉森

杉森氏が語るイッシュ御三家とビクティニのデザイン、ポケモンたちのデザイン秘話。
特設ページを参照。

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最終更新:2014年07月13日 00:48